BİLGİSAYAR OYUNLARI YOLUYLA OKUL ÖNCESİ DÖNEMDE DİN EĞİTİMİ Şevket MERT Yüksek Lisans Tezi Çorum 2015
T.C. Hitit Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Felsefe ve Din Bilimleri Anabilim
Dalı |
BİLGİSAYAR OYUNLARI YOLUYLA
OKUL ÖNCESİ DÖNEMDE
DİN EĞİTİMİ
Şevket MERT
Yüksek Lisans Tezi
Çorum
2015
BİLGİSAYAR
OYUNLARI YOLUYLA
OKUL ÖNCESİ DÖNEMDE
DİN EĞİTİMİ
Hazırlayan
Şevket MERT
Hitit Üniversitesi Sosyal Bilimler
Enstitüsü
Felsefe ve Din Bilimleri Anabilim Dalı
Yüksek Lisans
Tezi
Tez Danışmanı
Doç. Dr. Adem KORUKCU
Çorum 2015
ÖZET
MERT, Şevket, Bilgisayar Oyunları Yoluyla Okul Öncesi
Dönemde Din Eğitimi, Yüksek Lisans Tezi, Çorum 2015.
Bu araştırma bilgisayar oyunları yoluyla
okul öncesi dönemde din eğitimini incelemek amacıyla yapılmıştır. Bilgisayar oyunlarının
okul öncesi dönemi çocuklara yönelik öğretim aracı olarak kullanmak bu maksatla
din eğitimini eğlenceli bir şekilde okul öncesi çocuklara öğretmektir.
Okul öncesi çocuklar açısından geleneksel dini bilgi soyut ve anlaşılması
zor olduğu için dini bilgilerin öğretilmesinde bazı güçlükler yaşanmaktadır.
Günümüzde din eğitimi öğretmen merkezlidir. Öğrenciler genellikle pasif bir
dinleyicidirler. Bu da onların daha az katılımcı olmalarına ve daha az sorumluluk
almalarına yol açmaktadır. Okul öncesi dönem çocuklarına dini bilgi vaaz ve
nasihat yoluyla öğretilmemelidir. Bunun yerine dini bilgiler; dini motifli,
dikkat ve özenle hazırlanmış bilgisayar oyunlarıyla öğretilmelidir. Bilgisayar
yoluyla din eğitimine aktif bir şekilde katılan çocuk hevesle ve istekli bir
şekilde öğrenmeyi sürdürecektir. Özellikle okul öncesi dönem çocuğu için din
eğitiminin gayesi bilgi vermekten çok ilgi uyandırmak olmalıdır. Bu ilgi, dini
motifleri olan bilgisayar oyunları ile daha kolay uyandırılabilir. Çünkü okul
öncesi yaş grubundaki çocukların en temel ihtiyaçlarından birisi oyundur.
Bilgisayar oyun aracı olarak kullanılırsa çocuğa birçok olumlu davranış
kazandırır. Çocuğun dikkat, algı, göz ve el koordinasyonunu sağlamakta ve
muhakeme kabiliyetini geliştirmektedir. Bilgisayarla çalışan çocukta sorumluluk
duygusu da gelişmektedir. Çünkü yaptığı her hata ve başarı kendisinindir,
yaptıklarının sorumluluğu kendine aittir. Bilgisayarla ilgilenen çocuk bu
yüzden yaptığı her hatayı dış etkenlerde arayan, aşırı kaderci bir anlayışla
değil, kendi iç dinamiklerine yönelen bir şahsiyet sahibi olarak yetişecektir.
Bilgisayar oyunlarıyla eğitimin öğretici araç olarak kullanılması sonunda
öğrenilen bilgilerin daha iyi hafızada kaldığı, mukayeseli düşünme, karar verme
ustalığı kazanıldığı ve davranışları değiştirdiği görülmektedir.
Anahtar Sözcükler: Okul öncesi, bilgisayar
oyunları, din eğitimi, dini semboller
ABSTRACT
MERT, Şevket, Religious Education in Preschool Education through
Computer Games, Post Graduate, Master Thesis, Çorum 2015.
This
study has been practiced to analyse religious education in preschool education
through games. The aim is to use computer games as a teaching method for
preschool children and give religious education to preschool children in an
enjoyable way by this way.
There
have been difficulties in giving religious education because traditional
knowledge of religion is abstract and hard to understand for preschool
children. Religious education is based on teachers in our day. Students
are generally the passive listeners. And that causes them to be less active and
less responsible. Religious education shouldn't be given to the preschool
children through preaching and sermon. Instead it should be given through
computer games that are made up of religious patterns prepared carefully and
elaborately. The child attending religious education actively
through computer will continue learning it enthusiastically. Religious
education for preschool children should be especially inspiring interest rather
than informing them. This can be inspired in an easier way through the computer
games that have these religious patterns and interests. Because of the most
basic needs of a child at that age is to play games.
If
the computer is used as a mean of gaming, it gains the child so many
positive behaviours. It facilitates cation, sense, eye and hand
coordination of the child and improves her/his reasoning
ability. The sense of responsibility in child working through
computer will improve too. Because every mistake and success he or she makes is
belong to her/ himself and the responsibility of what he or she does is belong
to her/himself. That's why, the child interested in computer will grow up
not as a person blaming external factors for every mistake he does, having
determinist understanding but as a person that has his own internal
dynamics. Using of the education through computer games as a
teaching method shows that learning is remembered easier, it gains the skills
of comparative thinking, deciding and changes the behaviours.
Key words: Preschool Education, Computer
Games, Religious Education, Religious Patterns
İÇİNDEKİLER
1. DİNİ GELİŞİMLE
İLGİLİ EVRE KURAMLARI
1.1. JEAN PİAGET’NİN
BİLİŞSEL GELİŞİM KURAMI
1.1.1. Bilişsel Gelişim Dönemleri
1.1.1.1. Duyusal – Motor (duyu-devinim)
Dönemi (0-2 yaş)
1.1.1.2. İşlem Öncesi Dönemi (2 - 7 yaş)
1.1.1.3. Somut İşlemsel Dönemi (7 - 11)
1.1.1.4. Soyut İşlemsel Dönemi (12 yaş ve
sonrası)
1.1.2. Piaget’in Evrelerinin Dini
Gelişime Uygulanması
1.1.3.1. David
Elkind’in Din Eğitimi ile ilgili
Çalışması
1.1.2.2. Ronald Goldman’ın Din Eğitimi ile
ilgili Çalışması
1.1.3.3. Lowrence Kohlberg’in Ahlaki
Gelişim Evreleri
1.1.2.3.1. Lowrence Kohlberg’in Ahlaki Gelişim
Evreleri Dönemleri
1.1.2.4. James Fowler’in İman Gelişimi
Evreleri:
1.1.2.5. Fritz Oser’in Dini Yargı Gelişimi
Evreleri
2.1. OKUL ÖNCESİ
DÖNEMDE DİN EĞİTİMİ
2.1.1. Okul Öncesi Dönemde Dini
Gelişim Özellikleri
2.1.1.1. Okul Öncesi Dönemde Din
Eğitiminde Ailenin Etkisi
2.1.1.2. Okul Öncesi Dönemde Dini
Sembollerin Etkisi
2.1.1.3. Okul Öncesi Dönemde Kitle
İletişim Araçlarının Etkileri
2.1.2. Okul Öncesi Dönemde Din
Eğitiminde Oyunun Yeri
2.1.3. Bilgisayar Oyunlarının
Çocuklar Üzerindeki Etkileri
2.2.1. Bilgisayar Oyunu Türleri
2.2.1.1. Aksiyon / Macera Oyunları
2.2.1.5. Rol Oynama Oyunları (Role Playing
Games-RPG)
2.2.1.6. Eğitsel
Bilgisayar Oyunları
3. BILGISAYAR
OYUNLARINDAKİ DİNİ SEMBOLLER VE DİNİ İÇERİKLER
3.1. Hitman 2: Silent Assassin (
Codename 47 )
3.2. Grand Theft Auto (Gta) Motorlu Araç Hırsızlığı
3.4. Assassin's Creed (Suikastçının İtikadı)
3.6. Street Fighter (Sokak Dövüşçüsü)
4. OKUL ÖNCESİ DÖNEM
DİNİ BİLGİSAYAR OYUNLARI
4.1. HAFIZA KARTLARI EŞLEŞTIRME BİLGİSAYAR
OYUNU
4.1.1. Arapça Harflerle Hafıza
Kartları Eşleştirme Bilgisayar Oyunu
4.2. PUZZLE (YAPBOZ)
BİLGİSAYAR OYUNLARI
4.2.1. “Elif” Harfi Puzzle (Yapboz)
Bilgisayar Oyunu
4.2.2. “BE” Harfi Puzzle (Yapboz)
Bilgisayar Oyunu
4.2.3. “SİN” Harfi Puzzle (Yapboz)
Bilgisayar Oyunu
4.2.4. “CİM” Harfi Puzzle (Yapboz)
Bilgisayar Oyunu
4.2.5. “TE” Harfi Puzzle (Yapboz)
Bilgisayar Oyunu
4.2.6. “RA” Harfi Puzzle (Yapboz)
Bilgisayar Oyunu
4.2.7. Çorum Saat Kulesi ve
Akşemseddin Cami Puzzle (Yapboz) Bilgisayar Oyunu
4.3. İNTERNET SİTELERİNDEKİ
OKUL ÖNCESİ DÖNEM DİNİ BİLGİSAYAR OYUNLARI ÖRNEKLERİ
4.3.1. Abdest Alma Bilgisayar Oyunu
4.3.2. Cami Boyama Bilgisayar Oyunu
4.3.3. Camiyi Temizle İslami Bilgisayar Oyunu
4.3.4. Camidekiler İslami Bilgisayar
Oyunu
4.3.5. Arapça Harf Boyama Bilgisayar
Oyunu
4.3.6. Arapça Harf Bulma Bilgisayar
Oyunu
4.3.7. Caillou ( Kayu ) Abdest Alma
Bilgisayar Oyunu
4.3.8. Kutsal Mekan Bulma Bilgisayar
Oyunu
4.3.9. Kıbleyi Bulma Bilgisayar Oyunu
ŞEKİLLER DİZİNİ
Şekil 1. Ailenin Tutumunun
Çocuğun Davranış ve Kişiliğine Etkisi
Şekil 3. Hitman 2: Silent
Assassin Kiliseden Görünüm
Şekil 4. Hitman 2 : Silent
Assassin Kiliseye Girerken.
Şekil 5. Hitman Absolution
Rahibe Elbisesi Giymiş Ajanların Saldırısı
Şekil 6. Grant Theft Auto
GTA 5 İlluminati Sembolleri
Şekil 7. Grant Theft Auto
GTA 5 Horus’un Gözü
Şekil 8. Grant Theft Auto
GTA 5 Çerçeve İçerisinde Horus’un Gözü
Şekil 9. Horus'un Gözü (Ay
gözü) , Wikipedia’dan Alınmıştır.
Şekil 10. Horus'un Gözü
Antik Mısır Sembollerinden Bir Görünüm.
Şekil 11. Bioshock
Infinite ( Our Prophet ) Bizim Peygamberimiz Yazmaktadır.
Şekil 12. Bir Mucize Çocuk
Doğduğunda Şehir Daha Güvenli Olacaktır.
Şekil 13. Assassin’s Creed
Hıristiyan ve Müslüman Askerler
Şekil 14. ' Horus’un Gözü
' Sol Üstte , “Pentagram” sağ üstte, Barkod
“12212012”
Şekil 15. Assassin’s Creed
İstanbul’dan Bir Görüntü
Şekil 16. Assassin’s Creed
Roma’dan Bir Görüntü
Şekil 17. Alice:Maddness
Returns Horus’un Gözü, 666, Baphomet Kafası
Şekil 18. Alice: Maddness
Returns Horus’un Gözü
Şekil 19. Street Fighter
Bilgisayar Oyununu Dövüş Alanında BUDA Heykeli
Şekil 20. Street Fighter
Dövüşme Alanı Budizm Tapınağı seçilmiştir.
Şekil 21. World of
Warcraft Antik Mısır Tanrısı Horus’un
Gözü (Ay Gözü)
Şekil 22. World of
Warcraft Piramitin İçerisinde Horus’un
Gözü (Ay Gözü)
Şekil 23. World of
Warcraft Horus’un Gözü (Ay Gözü)
Şekil 24. Cabal Online
Desert Scream şehrinin sembolü Horus’un Gözü (Ay Gözü)
Şekil 25. Cabal Online
Davut’un Yıldızı.
Şekil 26. Cabal Online
Horus’un Gözü (Ay Gözü)
Şekil 27. Cabal Online
Güneşin tek gözünde Horus’un Gözü (Ay
Gözü)
Şekil 28. Davud'un Kalkanı
ya da Davud'un Yıldızı olarakta adlandırılır.
Şekil 29. Hafıza Kartları
Bilgisayar Oyundaki Resimler
Şekil 30. Hafıza Kartları
Bilgisayar Oyunu Giriş Ekranı
Şekil 31. Hafıza Kartları
Bilgisayar Oyunu Birinci Bölüm
Şekil 32. Hafıza Kartları
Bilgisayar Oyunu İkinci Bölüm
Şekil 33. Hafıza Kartları
Bilgisayar Oyunu Üçüncü Bölüm
Şekil 34. “Elif” Harfi
Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
Şekil 35. “BE” Harfi
Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
Şekil 36. “SİN” Harfi
Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
Şekil 37. “CİM” Harfi
Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
Şekil 38. “TE” Harfi
Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
Şekil 39. “RA” Harfi
Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
Şekil 40. Çorum Saat
Kulesi ve Akşemseddin Cami Puzzle ( Yapboz ) Oyunu
Şekil 41. Abdest Alma
Bilgisayar Oyunu Başlama Sayfası
Şekil 42. Abdest Alma
Bilgisayar Oyunu Ağız Yıkama
Şekil 43. Abdest Alma
Bilgisayar Oyunu Ayak Yıkama
Şekil 44. Cami Boyama
Bilgisayar Oyunu
Şekil 45. Camiyi Temizle
İslami Bilgisayar Oyunu
Şekil 46. Camidekiler
İslami Bilgisayar Oyunu
Şekil 47. Arapça Harf
Boyama Bilgisayar Oyunu
Şekil 48. Arapça Harf
Bulma Bilgisayar Oyunu
Şekil 49. Caillou (Kayu) Abdest Alma Bilgisayar Oyunu
Şekil 50. Kutsal Mekan
Bulma Bilgisayar Oyunu
Şekil 51. Kıbleyi Bulma
Bilgisayar Oyunu
KISALTMALAR
o.ö. : Okul öncesi
b.o. : Bilgisayar
oyunu
a. g. e. : Adı geçen eser
a. g. m. : Adı geçen makale
a. g. md. :
Adı geçen madde
a. g. t. : Adı geçen tez
bkz. : Bakınız
c. :
Cilt
çev. : Çeviren
s. :
Sayfa
ss. : Sayfa sayısı
S. : Sayı
vb.
:
Ve
benzeri
yay. : Yayıncılık
rpg : Rol oynama
oyunları (Role Playing Games)
ESA : Eğlence Oyunları Yazılım Derneği (Entertaintment Software Association)
ÖNSÖZ
Okul öncesi dönem çocuğun doğumdan başlayarak altı yaşına kadar geçirdiği
süreci kapsamaktadır. İnsanın gelişim açısından kapsam, hız ve nitelikli olarak
en yoğun olduğu bir dönemdir. Bu dönemde, çocuğun kapasitelerinin olabildiğince
en üst seviyede açığa çıkarılması ancak bu dönemin sağlıklı, bilinçli ve
anlamlı bir şekilde değerlendirilmesine bağlıdır. Okul öncesi dönemde
kazanılması gereken davranışları kazanamayan çocukların, daha sonraki
dönemlerde bunu telafi etmesi çok zordur. Bu dönem kritik dönem olarak adlandırılmaktadır. Bu
kritik dönem din eğitiminin öğretilmesi gereken en önemli zamandır.
Günümüzde bilgisayar teknolojinin gelişmesine bağlı olarak okul öncesi
dönem çocuklarına alınan oyuncaklar yerlerini tablet, akıllı telefon, dizüstü veya
minibook bilgisayarlar gibi yeni teknolojilere bırakmıştır. Bu yeni
teknolojilerin ortak özelliği boyutu küçük veya büyük olsun hepsinde bilgisayar
oyunu oynanabilir olmasıdır. Çocuklar açısından teknolojilerin vazgeçilmez
uğraşları bilgisayar oyunlarıdır.
Dinler geçmişten günümüze geniş kitlelere mesajlarını iletebilmek için
her çağın teknolojik imkânlarından yararlanmıştır. Günümüzün teknolojisi olan
bilgisayarları din eğitimcileri din eğitiminde araç olarak kullanmaktadır. Din
eğitimi çocuklara dini bilgisayar oyunları yoluyla öğretilirse, çocuk hızlı bir
şekilde öğrenecek ve öğretilen bilgi kalıcı olacaktır.
Geçmişten günümüze nesilden nesile aktarılan dini metinler, sözle
başladığı yolculuğuna önce harflerle yazıldı, baskı makinelerinde basıldı,
radyo yayınları ile evlere sesini ulaştırdı, televizyon ile görüntüsünü
izleyiciye aktardı, bilgisayar ile yazı ve sesi birleştirdi ve son olarak da
internette bütün geçmişi ile birlikte muhataplarına ulaşmıştır. İnternet
teknolojisi kullanılarak din eğitimi, dini bilgisayar oyunları yoluyla sınırsız
kitlelere veya muhataplarına kolayca ulaştırılabilir.
Sınırsız kitlelere hitap eden
bilgisayar oyunları şüphesiz insanları etkileme ve kitleleri yönlendirme
konusunda çok önemli bir araçtır. Bu özelliği din eğitiminde kullanılmalıdır. Çocuk
bilgisayar oyununda kişiliğini, sevgisini, öfkesini, neşesini açığa çıkartır.
Açığa çıkan bu durumlardan yararlanılarak bilgisayar oyunlarında din eğitimin
öğretilmesi verilen eğitimin hafızada kalıcı olmasını, çocuğun davranışlarında istenildiği
gibi etki etme olanağı ve çocukların istekli bir şekilde öğrenmesi sağlanmış
olunacaktır.
Okul öncesi dönem eğitiminde en çok kullanılan bilgisayar oyunları Puzzle
(Yapboz) ve Hafıza kartı (Eşini bul) oyunudur.
Dördüncü bölümde Arapça harflerin öğretilmesi için hazırladığımız
bilgisayar oyunları ve internet sitelerindeki okul öncesi dönem dini içerikli
bilgisayar oyunları tanıtılmıştır.
Tez çalışmam süresince yoğun mesaisine rağmen kırmadan dinleyen bilimsel
katkıları ile bana rehber olan değerli hocam Prof. Dr. Osman Eğri’ye, tez çalışmamın tüm aşamalarında bilgi, görüş,
öneri, destek ve eleştirileriyle beni yönlendiren değerli hocam ve danışmanım
Doç. Dr. Adem Korukçu’ya teşekkürü bir borç bilirim. Değerli arkadaşım Türkçe
Öğretmeni Selçuk Özçelik’e ve Ramazan Yaşar’a yardımlarından dolayı teşekkür
ederim.
1. GİRİŞ
1.1. PROBLEM
Araştırmanın problemi şu şekilde ifade edilebilir: Bilgisayar oyunları
yoluyla okul öncesi dönemde din eğitimi ile ilgili çocukluk döneminde dini
eğitimde karşılaşılan güçlüklerden yola çıkılarak bilgisayar oyunlarıyla
çocukları hem eğlendirmek hem de dini bilgiyi öğretmede ne derece başarılı olunabileceği
sorularına cevap aramaktır.
1.2. ARAŞTIRMANIN AMACI
Araştırmanın amacı, okul öncesi dönemde bilgisayar oyunları yoluyla din eğitimi
gerçekleştirmenin öğrenme ve öğretme süreçlerine sağlayacağı katkıyı ortaya
koymaktır. Araştırma aynı zamanda yaygınlaşmakta olan bilgisayar destekli
öğretim yöntemi ile ilgili okul öncesi çocuklara yönelik bir de örnek çalışma
yapılmasını amaçlamaktadır. Okul öncesi dönem din eğitimi için bilgisayar oyunlarını
öğretim aracı olarak kullanmak bu maksatla din eğitimini eğlenceli bir şekilde
okul öncesi dönem çocuklarına öğretmektir.
XX. Yüzyılın en önemli teknolojik ürünlerinden birisi olan
bilgisayar, günümüzde mühendislikten tasarıma, sağlıktan savunma teknolojisine,
bilimsel araştırmalardan eğitim alanına kadar çok geniş bir alanı
kapsamaktadır. Bu yaygın kullanımın önemli nedenlerinden biri de teknolojinin
1950 yılından beri hızla gelişmesidir. Son yirmi yıldaki özellikle elektronik
alanındaki teknolojik gelişimin bir getirisi olarak bilgisayar küçülmüş, buna
paralel olarak fiyatları hızla düşerek birçok ülkede insanların bilgisayarlara
daha ucuz fiyata ve kolayca sahip olmalarıdır. Bütün bu durumların bir sonucu
olarak eğitimciler; anne babaları ve genç kuşakları geleceğimizin vazgeçilmezi
olacağı bugünden belli olan bilgisayar teknolojisi ile değişen dünyaya çocuklarımızı
hazırlama sorunu ile karşı karşıya bırakmıştır.[1] Sözlü,
yazılı ve kitle iletişim kültürlerinde öğretme biçimi genellikle aktif, öğrenme
biçimi ise pasiftir. Öğrenmede bireysel ilginin bulunması ve öğrencinin bu ilgi
sonucu öğrenmeye aktif olarak katılmasının gerekliliği eğitimciler tarafından
bir zorunluluk olarak görülmektedir. Öğrenmede bilgisayar kullanan öğrenci,
kendi eğitim sürecine aktif olarak katılmaktadır.[2]
Televizyon izlemek ile bilgisayar kullanmak birbirlerinden çok farklıdır.
Televizyon izleyen çocuk, pasif bir konumdadır, tek yönlü bir iletişim
içindedir. Oysa çocuğun bilgisayarla olan iletişimi daha farklıdır.
Bilgisayarla uğraşırken çocuk bilgi akımını kesme, denetleme, değiştirme ve
silme imkânına sahiptir. Çocuk televizyonu sadece seyreder. Bilgisayar
karşısında ise aktif olan tamamen kendisidir. Bilgisayar başında fazla zaman ayıran
çocukların edilgen kimseler olduğunu düşünmek de bu bakımdan doğru değildir. Bu
yanlış kanaat bilgisayarın televizyon ile karıştırılmasından kaynaklanmaktadır.
Burada çocuk edilgen değil, tam aksine öğrenmede çevresi ile etkin bir
iletişime girmektedir.[3]
Bilgisayar etkileşimli bir iletişim aracı olduğu için öğrencinin
etkinliklerine önceden belirlenmiş seçenek tepkilerinden birini ya da bir
kaçını gösterebilmekte; öğrencinin tepkisine göre de yönlenmekte ve
yönlendirilmektedir. Doğru tepkileri pekiştirmekte, yanlışlara göre hazırlanmış
ipuçlarını ve önerileri iletmektedir.[4] Çocuk
öğrenme sürecinde mükâfat ya da ceza görerek daha kolay bir şekilde
öğrenecektir.
Günümüzde din eğitimi öğretmen merkezlidir. Öğrenciler genellikle pasif
bir dinleyicidir. Bu da onların daha az katılımcı olmalarına ve daha az sorumluluk
üstlenmelerine yol açmaktadır. Hâlbuki öğrenme öğrencinin görevidir. Bilgisayar
vasıtasıyla din eğitimine aktif bir şekilde katılan çocuk hevesle ve yürekle
öğrenmeyi sürdürecektir. Özellikle okul öncesi dönem çocuğu için din eğitiminin
gayesi bilgi vermekten çok ilgi uyandırmak olmalıdır. Bu ilgi dini motifleri
olan bilgisayar oyunları ile daha kolay uyandırılabilir. Çünkü bu yaştaki
çocuğun en temel ihtiyaçlarından birisi oyundur.[5]
Bilgisayar oyun aracı olarak kullanılsa bile çocuğa pek çok olumlu
davranışlar kazandırmaktadır. Çocuğun dikkat, algı, göz ve el koordinasyonunu
sağlamakta ve muhakeme kabiliyetini geliştirmektedir. Bilgisayarla çalışan çocukta
sorumluluk duygusu da gelişmektedir. Çünkü yaptığı her hata ve başarı
kendisinindir, yaptıklarının sorumluluğu kendine aittir. Bilgisayarla ilgilenen
çocuk bu yüzden yaptığı her hatayı dış etkenlerde arayan, aşırı kaderci bir
anlayışa değil, kendi iç dinamiklerine yönelen bir şahsiyet sahibi olacaktır.[6]
Okul öncesi dönem çocukların sorumluluk duygusunun gelişmesi, hata ve başarının
kendisinin olduğunu bu yaşta öğrenmesi çocuk gelişimi açısından önemlidir.
Çocuk, kendi zihinsel faaliyetlerini yerine getiren
bilgisayar karşısında pek çok şeyi kolaylıkla öğrenebilecektir. Öğrendiklerinin
ve yapabildiklerinin yanında öğrenebileceği pek çok şeyin olduğunun farkına
varacaktır. Bu da ona alçakgönüllü olmayı öğretecektir. Çocuk bu alçakgönüllü
olmayı hayatın diğer alanlarına da aktaracaktır.[7] Bireyin gençlik ve yetişkinlik dönemindeki
dini inanç, duygu, tutum ve davranışlarının temeli de büyük ölçüde çocukluk
döneminde atılmaktadır. Buna göre verilecek iyi bir eğitimle çocukta din
duygusunun sağlıklı bir gelişimi sağlanabilir. Din eğitimini korkutarak, baskı
yaparak veya zorla öğretilirse çocuktaki din duygusunun körelmesine hatta
dinden uzak1aşabilir. Çocuğa sağlıklı ve etkili bir din eğitimi verebilmek
için, onun fiziksel, psiko-sosyal, duyuşsal ve zihinsel gelişim alanlarının
yanında, dini gelişim özelliklerinin de göz önüne alınması son derece
önemlidir.[8]
Bilgisayar başında vakit harcadığını düşündüğümüz çocukların
yaptıklarının çoğu aslında anne baba ve öğretmenlerin yapmalarını istedikleri
şeylerdir. Yeni bir oyun öğrenmenin bir problem çözmekten, bir kitap okumaktan
veya bir resim çizmekten pek farkı yoktur. Çocuk bilgisayar başındayken sınıfta
olması arzu edilenden daha çok dikkat göstermekte ve çaba sarf edebilmektedir.
Bu aletin çalışmasını öğrenmek ve programların işleyişini yönlendirebilmek
çocukta özgüvenin ve öğrenme güdüsünün ortaya çıkmasına yol açacaktır. Böylece
bilgisayarla ilgilenen çocuğun, içine kapanık, toplum dışına itilmiş olmasında
endişe etmeye gerek yoktur. Bilgisayar karşısında başarılı olduğunu gören bazı
içine kapanık çocukların kendilerine olan güveni artmakta ve toplum içine daha
çok katılmaktadır. Ayrıca çocuk bazı programları arkadaşları ve aile üyeleriyle
kullanması sonucu işbirliği içine girmekte, sıra beklemekte ve başkalarının
haklarına saygı göstermeyi öğrenmekte ve sosyal bir çocuk olma fırsatı
bulmaktadır.[9]
Bilgisayarın alışkanlık yaptığı da doğru değildir. Belki bilgisayarla
tanıştığı ilk günlerde çocuk yoğun bir şekilde onunla ilgilenmekte, bir süre
sonra ise ona daha az süre ayırmaktadır. Televizyon ile karşılaştırıldığında bu
zaman daha azdır. Çocuk genellikle televizyon karşısında 3-4 saat harcarken bilgisayar
karşısında 45 dakika harcamaktadır. Ayrıca bilgisayar kullanan çocukların %15
oranda daha az televizyon izledikleri tespit edilmiştir.[10]
Bu durum sadece çocuklarda değil bilgisayarla yeni tanışan yetişkinlerde benzer
durumdan söz edilebilir.
Bilgisayar çocuğun zihinsel ve duyusal gelişiminde de etkili olmaktadır. Son
zamanlarda facebook, twitter gibi sosyal medya sitelerinin yaygınlaşması ve
youtube gibi video siteleri sayesinde bilgisayarlar insanların duygularına
hitap etmeye ve duyuşsal uyarılmalarına neden olmaktadır. Bilgisayarın insanın
duygusal yönüne hitap etmesi din eğitimi açısından da önemli fırsatlar ortaya
koymaktadır. Psikolojik araştırmaların tespitlerine göre dini duygu ve düşünce
beynin yaratıcılık, sezgi ve bilinç kabiliyetlerinin merkezi olan sağ yarısı
tarafından yönetilmektedir. Konuşma, kavrama ve bilme yetisi ise beynin sol tarafının,
mantıklı ve metodolojik düşünmenin merkezi olan tarafın etkisi altındadır.[11]
Kitle iletişim araçları genellikle beynin sağ tarafına hitap ederken sesli ve
görüntülü bilgisayar beynin her iki tarafına hitap etmektedir. Eğer bilgisayar
oyunları din eğitiminde kullanılırsa çocuğun hem zihinsel hem duyuşsal bakımdan
dengeli bir şekilde yetişmesine yardımcı olacaktır.
1.3. ARAŞTIRMANIN ÖNEMİ
Okul öncesi dönem beyin gelişiminin ve sinaptik
bağlantıların kurulma oranının en yoğun ve hızlı yaşandığı dönemdir. Beyin
gelişimi çocuğun bilişsel, dil, motor, sosyal ve duygusal gelişimi için güçlü
bir temel oluşturur. Okul öncesi dönem çocuğun eğitiminin sağlıklı bir şekilde
gelişebilmesi, öğrenmeye karşı olumlu tutumlar kazandırılması için eğitimin
verileceği en uygun zamandır.
Milli Eğitim Bakanlığı’nın 15.06.2009 tarihinde 1744 sayılı, “Okul Öncesi
Eğitimin Yaygınlaştırılması” konulu genelgesinde, hizmetlerin etkin ve verimli
bir şekilde eğitim programında belirlenen ilke ve amaçlara uygun
yürütülebilmesi ve gelişmiş ülkeler düzeyine ulaşılabilmesi amacıyla okul
öncesi eğitimi yaygınlaştırmaya yönelik bazı maddeler bildirilmiştir.
Bu maddelerden birkaçı şu şekilde
sıralanabilir:
·
Mevcut okul öncesi eğitim kurumlarının tam kapasite
ile çalışması konusunda gereken her türlü önlemin alınması, (Madde-1)
·
Fiziki şartları uygun olan ilköğretim
okullarının tamamında en az bir ana sınıfı açılması, kullanılmayan bir boş
derslik bulunduğu takdirde, bu sınıfların ana sınıfı olarak değerlendirilmesi,
(Madde-2)
·
Okul öncesi çağ nüfusu bulunan, fiziki mekanı
uygun kapatılmış köy ilköğretim okullarının onarımları yapılarak anaokulu/ana
sınıfına dönüştürülmesi, (Madde-10)
·
Belediyeler, Özel İdareler, eğitim sever
vatandaşlar ve müteşebbislerin okul öncesi eğitim kurumu açmalarının ve
yardımda bulunmalarının teşvik edilmesi, (Madde-11)
·
Okul öncesi eğitimin önemi ve önceliği hususunda
toplumu bilinçlendirmek için kitle iletişim araçlarından yararlanılması,
(Madde-12)
·
Bakanlığımız dışında okul öncesi eğitim hizmeti
veren kamu kurum ve kuruluşlarının yetkilileri ile iş birliği yapılması ve
gerçekleştirilecek faaliyetlere katılımlarının sağlanması, (Madde-13)
·
2009-2010 Eğitim-Öğretim Yılının okul öncesi
eğitim konusunda atılımların gerçekleştirileceği bir yıl olarak
değerlendirilmesi ve okul öncesi eğitimin yapılacak etkinliklerle sürekli
gündemde tutulması, (Madde-16)
Genelge, ülkemizde okul öncesi eğitime gerekli önemin verilmesi için çalışmaların
yapılması ve sürdürülmesi hususunda maddeler içermektedir. Okul öncesi eğitimin
yaygınlaştırılmasının yanında, yenilikçi eğitimi ilgilendiren bir diğer husus
da teknolojinin eğitim ve öğretimdeki yeridir. Teknolojinin insan hayatındaki
hızlı gelişimi eğitimde de kendini göstermekte ve bilgisayar destekli eğitim her
geçen gün daha da önem kazanmaktadır.
Çocukların hayatlarında önemli bir yere sahip olmaya
başlayan bilgisayar oyunlarının çocuklar üzerinde ne tür etkiler bıraktığına
dair çalışmalar yapılmaktadır. Ancak ülkemizde bu tür oyunların, çocukların bilişsel
performans düzeylerine etkisini araştıran çalışmaların sayısı oldukça azdır.
Çalışmalar daha çok şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının saldırganlık
davranışına etkileri üzerine yoğunlaşmıştır. Bilgisayar oyunlarının bilişsel
etkilerini inceleyen araştırmaların çoğunda da bu tür oyunların çocuklardaki
birikimli etkilerinden çok, oyun oynadıktan hemen sonra meydana gelen etkileri
ölçülmüştür[12]
Yukarıda sayılan bu durumların yanı sıra okul öncesi eğitimi gören
çocukların, oyun eğilimli oldukları da göz önünde bulundurularak, okul öncesi
eğitimde bazı dini kavramlarının, bilgisayar oyunlarıyla öğretilmesinin yararlı
olacağı düşünülmüş ve okul öncesi eğitimi seviyesinde olan öğrencilerin din
eğitimi için belirlenen bu kavramların, bilgisayar oyunları ile öğretilmesinin
olumlu sonuçlar vereceği düşünülerek bu çalışma yürütülmüştür.
Konu ile ilgili bu güne kadar yapılan çalışmalara bu çalışma ile katkı
yapılabileceği düşünülerek, çalışmanın daha sonra yapılacak çalışmalar için bir
veri niteliğinde olması ümit edilmektedir. Araştırmanın sonuçlarının tüm okul
öncesi öğretmenlerine, bu alanda çalışmış veya çalışacak olan bilim insanlarına
ve Milli Eğitim Bakanlığı yetkililerine bir rehber ve kaynak niteliğinde olması
umulmaktadır. Ayrıca bu araştırma ile okul öncesi çocukları için bilgisayar
oyunlarının önemi ortaya konulmaya çalışılmıştır.
Sonuç olarak, araştırmadan elde edilen bulgulara göre dini kavramların
öğretim sürecinde bilgisayarı kullanmanın bilgi öğrenmeye ve öğrenilen
bilgilerin kalıcı olmasına etkisiyle ilgili düşünce oluşumuna katkı
sağlayabileceği düşünülmektedir.
1.4. TEMEL KAVRAMLAR
Okul Öncesi Eğitim: Çocuğun
doğumundan başlayarak ilköğretime başladığı döneme kadar geçirdiği süreç olarak
tanımlanabilir. İlköğretime başlama yaşı da ülkeden ülkeye değişiklik gösterir Türkiye'de
yuva, anaokulu ve kreş gibi adlarla anılır. Bazı ülkelerde (örneğin ABD) okul öncesi eğitimin ikinci
aşaması (genellikle 3-6 ya da 4-6 yaş arası) ilköğrenimin parçası sayılırken,
bazısında (örn. Almanya)
ilkokul çağına gelmekle birlikte yeterince olgunlaşmamış çocuklar için bir ara
aşamayla (Schulkindergarten) yer verilir.[13]
Bilgisayar Oyunu: Bilgisayar
veya oyun konsolu gibi görüntü sinyali gönderen bir video ile görsel bir
kullanıcı arayüzü (televizyon, monitör vs.) kullanılarak oynanan oyun türüdür.[14]
Bilişsel: Algı, akıl yürütme, sezgi ve bellek de
dahil olmak üzere düşünme ve bilgi kazanma süreçleriyle ilgilidir.[15]
Bilişsel İşlemler: Genel anlamıyla her türlü düşünce,
zihinsel süreçtir.[16]
Din
Eğitimi Bilimi: Bireyin dini davranışlarında kendi yaşantıları vasıtasıyla
ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme ve deneme sürecini geçmişi,
bugünü ve geleceği ile bilimsel metotları kullanarak, betimlemeye, açıklamaya
ve kontrol altına almaya çalışan bilimsel disiplindir.[17]
BİRİNCİ BÖLÜM
1. DİNİ GELİŞİMLE İLGİLİ EVRE KURAMLARI
İnanç gelişimi ile ilgili deneyimlerin, çocukların yaşamında çok erken
başladığı konusunda fazlaca kuşku duyulmamakta ve dini gelişimde genel
“evreler” in var olabileceği öngörülmektedir. Allport, bunu çok genel bir
yoldan yapmıştır. Ancak bizim bu konudaki birkaç önemli ve sistematik kuramsal
yaklaşımı incelememiz gerekmektedir. Öncelikle Hyde’nin belirttiği gibi “çocukluk
ve ergenlik dönemi din ile ilgili çalışmalar, dini düşünce gelişimine bağlı
sürece ilişkin araştırmalar yoluyla, 20 yıldır etkili bir şekilde sürmektedir.”[18]
Bunun büyük oranda Piaget’in etkisiyle olduğu kabul edilir.
Kendini “genetik epistemolog” olarak tanımlayan Jean Piaget çocuklara
zeka testleri uygularken aynı yaşlardaki çocukların yaptığı hataların benzer
olduğunu gözlemiştir. Bu durum onu, davranışların altında yatan zihinsel
süreçleri araştırmaya teşvik etmiştir. Sistematik gözlem, tanımlama ve çocukların
davranışlarını analiz yöntemlerini kullanarak, bilginin oluşumunu ve gelişimini
anlamaya yönelik çalışmalarda bulunan Piaget, Bilişsel Gelişim Kuramı’nı ortaya
koymuştur.[19]
1.1. JEAN PİAGET’NİN BİLİŞSEL
GELİŞİM KURAMI
Jean Piaget, gelişim
psikoloğu ve genetik epistemolog olarak kendini
bilginin kökenini incelemeye adamıştır. Çalışmaları insanların nasıl düşündüğü,
dünyaya nasıl baktığı ve nasıl algıladıklarına odaklanır. Piaget
biyoloji, felsefe ve psikoloji bilimlerine temellendirdiği bilişsel gelişim
kuramında, çocukların aktif şekilde etkileşerek ve bu etkileşimler üzerinde
düşünerek dünya hakkındaki bilgileri nasıl yapılandırdığına dair önermelerde
bulunmuştur. Piaget, çocukların ne kadar bilip ne kadar düşündüklerinden çok,
nasıl düşündükleriyle ilgilenir. Örneğin, çocuğun renkleri bilmesinden çok,
onları açıktan koyuya sıralaması önemlidir. Bilişsel gelişim kuramında,
gittikçe karmaşıklaşan düşünce sistemlerinin kazanılmasından söz eder. Çocuk
deneyerek, keşfederek kendisi için anlamlı bir çevre yaratmaya ve bu süreç
içinde zengin ve ileri yapılar oluşturarak bu yapılar sayesinde dünyayı
anlamaya çalışır.[20]
Piaget,
1920’li yılların başlarında cadde kenarlarında oturarak kendi çocuğu ve diğer
çocuklarla oyunlar oynamıştır. Bu oyunlar esnasında oyun kuralları ve değişik
konularda ortaya problemler atarak çocukların bunlarla ilgili çözümlerini
inceleyen Piaget, aynı yaş grubundaki çocukların benzer davranışlar
sergilediğini görmüştür. Piaget, her yaşın kendine mahsus özelliklerinin
olduğunu, bu özelliklerin daha ileriki dönemlerdeki gelişmelere temel teşkil
ettiğini ve bu sayede bireyde, belirli yaş gruplarında belirli özelliklerinin geliştiğinin
tespitini yapmıştır.[21]
Piaget; bilişsel gelişimde dört dönem
olduğunu belirtmektedir.
- Duyusal - Motor (duyu-devinim) dönemi (0-2 yaş)
- İşlem öncesi dönemi (2-7 yaş)
- Somut işlemsel dönemi (7-11 yaş)
- Soyut işlemsel dönemi (12 yaş ve üstü) - (formel işlemsel
dönem olarak da adlandırılır.)
Piaget’ye
göre, bilişsel gelişim, birbirini izleyen dört dönem içinde yer almaktadır.
Dönemler ilerledikçe çocuğun kavrama ve problem çözme yeteneklerinde de
niteliksel gelişme gözlenmektedir. Bireyin yaşını bilmek onun hangi dönemde
olduğunu yorumlamak için kesin bir ölçü değildir. Herhangi bir yaşta birey,
bilişsel olarak birden fazla dönemin özelliklerini taşımakta olabilir. Bilişsel
gelişim dönemleri, kendinden önce gelen dönemlerin özelliklerini yeniden düzenleyip,
formüle ederek kendi içine alır.[22]
Piaget’ye göre olgunlaşma, bilişsel gelişimin önemli
belirleyicilerindendir. Bireyin çeşitli bilişsel gelişim basamaklarına ulaşması
için, belirli bir fizyolojik olgunluğa erişmiş olması gerekmektedir. Yaşantısal
deneyimler ve toplumsal etkileşimin de bilişsel gelişimde önemli rolü vardır.
Çünkü bilişsel yapılar yaşantıların, deneyimlerin ve eylemlerin sonucunda
oluşur. Bilişsel yapı içerisindeki sinaptik bağların güçlenmesinde ise çocuğun
arkadaşları ile ilişkileri ve oynadığı oyunların etkisi büyüktür.[23]
1.1.1. Bilişsel Gelişim
Dönemleri
Çocukların belli dönemlerde belirli gelişim aşamalarından
geçtiğini söyleyen Piaget bilişsel gelişimin dönemlerini şu şekilde
sınıflandırmıştır;
1.1.1.1. Duyusal – Motor (duyu-devinim) Dönemi (0-2 yaş)
Duyusal-Motor dönemi 0- 2 yaş arasını, yani bebeklik çağını içine alır.
Gününün büyük bir bölümünü uyku ile geçiren bebek, bize göre çevresindeki
birçok şeyin farkında değildir. Oysa Piaget yeni doğmuş bebeğin, karmaşık ve
değişik fakat belirgin davranış biçimlerine sahip olduğuna, yakın çevresi ile
çok ilgili bulunduğuna, her değişikliği çabucak öğrendiğine, istek ve
ihtiyaçlarına uygun olarak davranışlarını değiştirdiğine inanır. Piaget’ye göre
bebeğin eylemleri, onun zekâsının kökenlerini ortaya koymaktadır.[24]
Bebeğin doğuştan getirdiği ilk tepkileri istemsizdir. Bu
dönemde bebek çevre ile etkileşimde bulundukça, başlangıçta verdiği refleksif
tepkiler yerine, daha karmaşık davranışları bilinçli olarak sergilemeye başlar.
Örneğin başlangıçta tamamen reflekslere bağlı olan emme davranışı, zamanla
karnını doyurmaya veya doğuştan gelen bakma ve tutma davranışları bilinçli
olarak dikkati bir nesneye yöneltip onu alma davranış biçimine dönüşebilir.[25] Bebeğin
bu dönemdeki en önemli kazanımlarından biri de nesne sürekliliğidir. Yeni doğan
bir bebek için gözünün önündeki bir nesne veya kişi ortadan kaybolduğunda, o
şey tamamen yok olmuş sayılır. Ancak 6-8 aylık olan bir bebek, odadan dışarı
çıkan annenin geri döneceğini veya bir örtünün arkasına saklanan oyuncağını,
örtüyü kaldırınca orada bulacağını anlayabilir.[26]
1.1.1.2. İşlem
Öncesi Dönemi (2 - 7 yaş)
İki
ile yedi yaş arası dönemi kapsamaktadır. Bu evrede çocuk, duyusal-motor
evresinde karşılaştığı problemlerle yeniden yüz yüze gelmektedir. Çünkü çocuk
duyusal-motor evresinde başardıklarını artık zihinsel tasarımlama düzeyinde
yeniden geliştirmek; nesneler, ilişkiler, nedensellik, mekân ve zaman
hakkındaki fikirlerini daha eşgüdümdenmiş bir yapıya aktarmak zorundadır.[27]
Bu dönemde kelimeleri kullanmaya başlayan çocuk, kelimeler
ile bu kelimelerin temsil ettiği nesne arasındaki ilişkiyi kavramaya başlar.
Piaget’ye göre kelimelerin temelinde sembol kullanma yeteneği yatar. İşlem
öncesi dönemde yürümeye ve konuşmaya başlayan ve yeni yaşantılar deneyimleyen
çocuğun bu dönemde bol miktarda sembol kullanması, dil gelişimini de olumlu
yönde etkiler.[28]
Bu dönemde çocuk bir probleme odaklanarak bunu zihninde çözmeye çalışır. Sorunun
cevabını dış dünyada değil kendi zihninde arayarak bulma yetisini kazanan çocuk
yine aynı dönemde nesneleri esas kullanım amacından farklı şekillerde kullanır
ve nesnenin kullanım amacının bu olduğuna inanır.[29]
Tek boyutlu düşünme, işlem öncesi dönem çocuğunun
özelliklerinden bir diğeridir. Bir olayı her yönüyle değerlendiremeyen 2-4
yaşları arasındaki çocuk, probleme tek bir noktadan bakabilmektedir. Ayrıca bu
dönemdeki çocuklar olayları başkalarının bakış açısından değerlendirecek
bilişsel olgunluğa sahip olmadıkları için benmerkezci özellikler gösterirler.
Cansız nesnelere canlılık, insan olmayan canlılara insansı özellikler atfeden
işlem öncesi dönem çocukları, merak duyguların ifadesi olarak da gördükleri
nesneler ve fonksiyonları ile ilgili pek çok soru sorarlar.[30]
1.1.1.3. Somut İşlemsel Dönemi (7 - 11)
Piaget’ye göre bu dönemin en önemli özelliklerinden biri;
biçimi değişen bir nesnenin, ağırlık ve miktarının sabit kalacağını bilme
anlamına gelen, Korunum (Değişmezlik) İlkesi’nin kazanılmasıdır. Ağırlık Korunumu; görünümü
ve hacmi değişen bir nesnenin ağırlığının sabit kaldığının bilinmesidir. Bir
kilo pamuk ile bir kilo tahtanın eşit ağırlıkta olduğunu söyleyen birey,
ağırlık korunumunu kazanmış demektir. Sayı Korunumu; aynı sayıdaki nesneler,
birbirine bitişik olarak veya birbirinden ayrı ve dağınık olarak sıralanmış
olsalar bile, bitişik sıralanan nesnelerin, dağınık sıralananlardan az
olmadığı, her iki grubun da eşit sayıda nesne içerdiğinin anlaşılabilmesidir. Miktar Korunumu; nesnelerin
şekilleri değişse bile miktarının aynı olacağının bilinmesidir. Bu korunumu
kazanan birey, düz duran aynı uzunluktaki iki hortumdan biri kıvrıldığında,
kıvrılan hortumun diğer hortuma eşit olduğunu söyler. Hacim Korunumu; şekli
değişen nesnenin hacminin sabit kaldığının bilinmesidir. İnce uzun ve kısa
geniş iki ayrı kaba dökülen aynı miktardaki sıvının miktarının aynı olduğunu
anlayan çocuk bu korunumu kazanmış demektir.[31]
Çocuk kendi kafasında zihinsel olarak işlemler yapabilir duruma gelmiştir.
Bu onun görüşleri sıraya koymasına, parçalara bölerken bütünü hatırlamasına ve
bu faaliyetleri kendi orijinal ifadesine dönüştürmesine işaret eder. Çocuk bütünü,
parçaların birbirinin yerine geçişini ve birbirine nasıl uyduğunu görür. Aynı
zamanda o miktarların biçimleri değiştiği halde nasıl aynı kaldıklarını görür.
Örneğin, çocuk yığın halinde bir çamurun, ip gibi yuvarlandığında miktarının
hala aynı olduğunun farkına varır duruma gelir.[32]
Nesneleri belli ilişkilere göre bir sıraya koyma yeteneği
de bu dönemde kazanılır. İşlem öncesi dönemdeki bir çocuk farklı uzunluklardaki
iki çubuğu sıralayabilir ancak üçüncü bir çubuğu bu sıralamaya dahil edemezken,
somut işlemler dönemindeki çocuk ikiden fazla çubuğu uzunluklarına göre sıraya
dizebilir.[33]
1.1.1.4. Soyut İşlemsel Dönemi (12 yaş ve sonrası)
Piaget, bilişsel gelişimin son döneminin 12 yaşından
başlayıp, ergenlik boyunca devam ettiğini belirtmiştir. Bu dönemde çocuk artık
bir yetişkin gibi soyut düşünebilir duruma gelmiştir. Problemler mantıksal
olarak çözümlenebilir.[34]
Soyut düşünebilme yetisini kazanan bireyler görünürdeki gerçeğin
ötesini keşfetmeye başlar. Önceleri algılaması şimdiki zamanla sınırlı olan
birey bu dönemde geleceği de hesaplama; hatta geçmişi, bugünü ve geleceği
birleştirme şansına sahiptir. Geleceğe yönelik soyut düşünerek çeşitli
ihtimaller üzerinde varsayımlarda bulunabilir. Yalnızca doğru olanla
ilgilenmeyip, doğru olmayana ilişkin de varsayımlar üreterek, mantıklı
sonuçlara ulaşabilirler. Somut işlemler döneminde edindikleri parçadan bütüne
ulaşma yetisinin yanında, bütünden parçalara ulaşma yetisini de kazanmıştırlar.
Bu kazanım sayesinde tümdengelim yoluyla düşünen ergen, gerçeğe ilişkin tüm
ihtimalleri de hesaplayabilir.[35]
1.1.2. Piaget’in Evrelerinin Dini
Gelişime Uygulanması
Bu bölümde Piaget evrelerinin dini gelişime uygulanmasında David Elkind, Ronald
Goldman din eğitimi ile ilgili çalışması, Lowrence Kohlberg’in ahlaki gelişim
kuramı, James Fowler’in iman gelişimi evresi, Fritz Oser’in din yargı gelişimi evreleri
açıklanmıştır.
1.1.3.1. David Elkind’in Din
Eğitimi ile ilgili Çalışması
Elkind’e
göre din, zihinsel gelişimin doğal bir sonucu olup, düşünsel ilerlemenin
biyolojik kökenleriyle bireysel deneyimler birbirini etkiler. Elkind, özellikle
dört temel ardışık zihinsel gelişim öğesinin (zihinde tutma, ifade etmeyi öğrenme,
ilişkilendirmeyi ve kavramayı öğrenme) Piaget’in bilişsel gelişim evrelerine paralel
bir şekilde dini gelişimde son derece önemli olduğunu belirtmiştir. Esasında
onun araştırması, çocuklardaki dini anlayış konusunda bir yönüyle Piaget’in
yaklaşımını destekler niteliktedir. [36]
Elkind’in çalışması okul öncesi çağdaki çocuğun, henüz
olgun ve soyut düşünceye dayalı olmasa da, sonsuz ve her şeyin üzerinde yüce
bir Tanrı’nın varlığını kabul ettiğini göstermiştir.[37] Long,
Elkind ve Spilka tarafından yapılan bir diğer çalışma, çocukların ibadet
konusundaki düşünceleri için, benzer bir bilişsel sırayı göstermektedir. Bazı
yazarlar, bu bulgulardan dini eğitim için çıkarımlarda bulunmuşlardır. Örneğin,
Tanrı’ya ilişkin temel kavramların, çocukların anlayabilecek yeterliliğe ulaşacakları
yaklaşık 6 yaşına kadar öğretilmemesini önermişlerdir. Abraham, altıncı sınıf
düzeyi din eğitiminde, bilgisel dokümanlardaki bilişsel anlaşmazlıkları,
bilinçli bir şekilde öne çıkararak, somut dini düşünceden, soyuta doğru geçişin
hızlandırılmasının mümkün olabileceğini tespit etmiştir.[38]
1.1.2.2. Ronald Goldman’ın Din Eğitimi ile ilgili Çalışması
Ronald
Goldman da, “dini düşüncenin, dini olmayan düşünceden şekil ve yöntem
açısından, farklı olmadığı” iddiasıyla, Piaget’in bilişsel gelişim kuramını,
dini düşünceye uygulamaya girişmiştir. İngiltere’de yaptığı çalışmada, 5-l5 yaş
arası çocuklara dini çağrışımlı resimler (örneğin, yatakta diz üstü oturup
ibadet eden bir çocuk), İncil’deki hikayeler (örneğin, yanan çalılıktaki Musa)
hakkında sorular sormuştur. Daha sonra da sorulara verilen cevapları Piaget’in
farklı gelişim evreleri ışığında inceleyerek analiz etmiştir. O da Elkind gibi,
gerçekte dini düşüncenin genel bilişsel gelişime açıkça benzeyen bir şekilde
ilerlediği sonucunu bulmuştur. Birçok
çalışma bu genel “Bilişsel evre” sonuçlarını, özellikle de çocukların yaşları
ilerledikçe soyut düşünce yeteneklerinin daha fazla arttığı çıkarımını
desteklemektedir. Bunu eleştiren karşıt kültürel çalışmaları da vardır. Bu
çalışmalar, dini gelişime ilişkin, Piaget yaklaşımları bağlamında belirli
öngörüleri incelemişlerdir. Örneğin, Zachry, yüksekokul ve kolej
öğrencilerinden elde ettiği verilerin, din gibi özel bir alandaki soyut
düşüncenin, daha önceden mevcut bir somut mantığa bağlı olduğu şeklindeki Piaget
kuramının öngörüleriyle uyumlu olduğu sonucuna varmıştır.[39]
1.1.3.3. Lowrence Kohlberg’in Ahlaki Gelişim Evreleri
Kohlberg’in ahlak gelişimi ile Piaget tarafından
tanımlanan bilişsel gelişim kuramı birbirinden farklı değil, aksine bunlar iç
içedir.[40] Kohlberg’in
ahlak gelişimi alanında en önemli katkısı ahlak gelişimini Piaget’nin zihin
gelişimi alanında ortaya koyduğu evreler üstüne kurması olmuştur.[41]
Kohlberg de Piaget gibi
ahlaki gelişim düzeylerini belirlerken, ahlaki değerlendirmeler yapılması
gereken öykülerden yararlanmıştır. Değişik yaş grupları ve sosyo-ekonomik
düzeylerdeki bireylere öyküler verildikten sonra, öyküde anlatılan duruma
ilişkin bir karar vermeleri istenmiştir. Kararın doğru ya da yanlış olması
üzerinde durulmamaktadır. Önemli olan, bireyin öyküde anlatılan soruna çözüm
bulurken kullandığı dayanak noktaları ve yaptığı değerlendirmedir.[42]
Kohlberg’in ahlaki gelişim kuramı ahlakla ilgili birçok
yayını incelemek için bir kaynak olarak hizmet etmektedir. Çocukların ahlaki
yargılarının bilişsel gelişimlerine bağlı olarak ortaya çıktığı şeklindeki
Piaget’in inancı üzerine sistemini kuran Kohlberg, ahlaki gelişimin gerisinde
yatan bilişsel evreleri belirlemeye girmiştir. Kohlberg, bir dizi çalışmayla,
insanlar farklı “ahlaki ikilemler” hakkında ne düşündüklerini sormuştur. İlk
meşhur ikilemi, bir eczacı tarafından yeni getirilen bir ilaçla
kurtarılabilmesi mümkün olan ölüm döşeğindeki kanserli bir kadınla ilgilidir.
Ancak eczacı ilacın maliyetinin on katı ve hasta kocasının ödeyemeyeceği bir
fiyat istemekte ve daha ucuz bir fiyata satmayı reddetmektedir. Heinz, eczaneye
bir şekilde girerek karısı için ilacı çalmayı düşünmektedir. Kohlberg, bu
araştırmaları temellendirirken, bireylerin, her biri alt evrelerden oluşan üç
temel düzeyden geçtiklerini öngörmüştür. Sapp’ın ifade ettiği gibi “her bir
evre, bir önceki evrenin ahlaki yargı gücünden daha karmaşık, daha kapsamlı,
daha bütüncül ve daha farklılaşmış ahlaki yargı gücü yoluyla anlaşılır.[43]
1.1.2.3.1. Lowrence Kohlberg’in
Ahlaki Gelişim Evreleri Dönemleri
Gelenek Öncesi Düzey (İlk çocukluk
dönemi gelişimleri)
Evre 1. İtaat Eğilimi: Cezadan
kaçınma ve değer olarak güce sorgusuz uyma şeklinde açıklanabilir. Ahlak,
kendine dönük ilgi üzerine temellenir; eylemlerdeki iyilik veya kötülük,
onların fiziksel sonuçlarına göre belirlenir.
Evre 2. Doğrunun
belirleyicisi olarak, bireyin kendi ihtiyaçlarının, faydasına dönük olarak
tatmin edilmesi merkezli bir yaklaşımın esas olduğu bir evre olarak
nitelenebilir. Karşılıklı ilişki söz konusu olabilir; bu “sen benim sırtımı
kaşırsın; bende seninkini kaşırım. ” türü bir şeydir.
Geleneksel Düzey (Son çocukluk ve ilk ergenlik dönemi gelişimleri)
genellikle ahlaki esaslara uyma yahut uymamaktan kaçınma şeklindeki bir
davranışı içerir; hukuk ve sosyal kurallar, temel değerler olarak kabul edilir.
Evre 3. Kişiler arası uyum
yahut “iyi oğlan-hoş kız” eğilimi takdirlerini kazanmak isteğiyle, başkalarına
yardım etme ve onların hoşnutluğunu esas alan davranış göstermeye gayret
edilir.
Evre 4.“Kanun ve Düzen”
Eğilimi: Sosyal düzenin sürdürülmesi ile otoritenin ve katı kuralların önemi
üzerine odaklanır.
Gelenek Ötesi Düzey (Son ergenlikten
itibaren gelişebilir.) genellikle, ahlakla soyut ilkeler olarak ilgilenmeyi
içermektedir. Bu düzeydeki kişiler, gruplarla bütünleşen ahlak değerleri ve
ilkeleri konusunda, grup kimliklerinden ayrılabilirler.
Evre 5. “Sosyal Anlaşma /
Kanunlara Uyma” Eğilimi: Kişisel değerlerin doğası itibariyle göreceli olduğu
bilinir ve uzlaşma için belli kurallarda anlaşmanın önemli olduğu kabul edilir.
Birey, kişisel görüş ayrılıkları ile kanun dünyasını ayırt edebilir.
Evre 6. Evrensel Ahlak İlkesi Eğilimi: Kişinin kendi soyut
ahlaki ilkeleriyle oluşmuş vicdanında “doğruyu savunmasını, ancak bu aynı
zamanda başkalarına karşı sorumluluk duygusunu da içerir”. Evrensellik,
tutarlılık, mantık ve gerçekliğe açık bir vurgu vardır. Bu evre Kohlberg
tarafından ahlaki gelişimin en üst evresi olarak ifade edilir.[44]
Kohlberg’e göre bilişsel bir yetenek olan ahlak, bireyin kendisinin
belirlediği ve aynı zamanda evrensel ilkelerle örtüşebilecek
düzeydeki ilkelere göre yargıda bulunması, kararlar alması ve bu doğrultuda
da davranabilmesi yeteneğidir.[45] Kohlberg’in
öngördüğü düzeyleri ve ahlaki gelişim evrelerini göstermektedir. Kohlberg’in
kuramı eleştirilmekte ve Berding’in onun geçerliliğine ilişkin kapsamlı
çalışması, kuramın, endüstrileşmiş batılı ülkeler dışında, ancak sınırlı bir
yarar sağlayacağını göstermektedir. Ancak Kohlberg’in çocukların öncelikle
gelenek öncesi düzeyden geleneksel ahlaki düzeye geçiş yoluyla, ahlaki
evrelerden geçerek geliştiklerine ilişkin ulaştığı sonuçlara birkaç destek
vardır. Sharey’in literatürle ilgili incelemesi, bu gelişmenin, farklı
kültürlerde yargı ortaya koyma açısından benzer olduğunu belirtmektedir.
Kohlberg’in kuramını eleştirmiştir.[46]
Kohlberg’in ancak çocukların öncelikle gelenek öncesi düzeyden geleneksel ahlaki
düzeye geçiş yoluyla, ahlaki evrelerden geçerek geliştiklerine ilişkin ulaştığı
sonuçlara birkaç destek vardır. Sharey’in literatürle ilgili incelemesi, bu
gelişmenin, farklı kültürlerde yargı ortaya koyma açısından benzer olduğu
belirtmektedir. Bir kimse, Kohberg’in ahlaki gelişimle ilgili tespitlerinin,
yaklaşık olarak dini gelişimle aynı olabileceğini yahut dini gelişimin ahlakın ortaya
çıkışını doğrudan etkileyebileceğini ve muhtemelen onu belirleyebileceğini
zannedebilir. Ancak Kohlberg, ahlaki ve dini gelişimin oldukça ayrı olduğu ve
ikisinin birbirlerine karıştırılmaması gerektiği konusunda çok nettir. Örneğin,
aşağıdaki şekilde düşünmenin yanlış olduğunu belirtir.
Tüm ahlak
ilkeleri belirli bir din/dine tabi yahut tümüyle dinden bağımsız değildir. Biz,
Katolik, Protestan, Yahudi, Budist, Müslüman ve Ateistlerin ahlaki düşünce
gelişimleri arasında önemli bir fark tespit edemedik. Çocukların dini alandaki
ahlaki değerleri, genel ahlaki değerler olarak aynı evrelerden geçmektedir.
Öyle ki; 2. Evredeki bir çocuk muhtemelen her halükârda “Biz Tanrıya karşı iyi
olursak, o da bize karşı iyi olur” diyecektir. Kültürel değerler ve din, ahlak
yaşamındaki belli ödevleri seçici bir şekilde genişleten önemli bir etkendir.
Ancak temel ahlaki değerlerin gelişimindeki yegâne nedenler bunlar değildir.
[47]
Gorsuch ve Mc Farland ile Selig ve Teller tarafından yapılan araştırma,
konuyla ilgili Kohlberg’in sonuçlarını desteklemekte; hatta Nucci ve Turiel,
büyük çocuklar ve ergenlerin ahlaki ve dini meseleler arasında ayrım
yapabilmelerine karşın, din otoriteleri tarafından ahlaki kuralların değişmez
olarak görüldüklerini belirlemişlerdir. Bununla birlikte, pek çok araştırmacı
ahlak gelişimi ve dindarlık arasındaki muhtemel ilişkileri incelemekten ve
hakkında spekülasyon yapmaktan geri durmamışlardır. Ahlaki gelişimin
değerlendirme evrelerine ilişkin, daha az kişisel değerlendirme sisteminin
gelişmesiyle bu kolaylaşmıştır. Rest’in Savunma Konuları Testi (DIT)
insanlardan, her biri altı ahlaki ikilemle ilgili 12 ifadeye cevap vermelerini ister.[48]
DIT’ın Kohlberg’in ahlaki evrelerine dayalı önceki uyarlamalardan daha basit ve
daha objektif olması hedeflenmiş ve az sayıda çocukla yapılmasına karşın, ahlaki
gelişim ve din konusunda sayısız çalışmaların yapılmasına yol açmıştır. Bu
araştırmalar, ahlaki yargı düzeyi ile dini yönelim arasında, çok güçlü bir
şekilde olmasa da bazı ilişkilerin olduğundan bahsetmektedir. Aynı zamanda
fundamentalist akımların daha düşük DIT sonuçlarına sahip oldukları iddia
edilmektedir. Ancak, ılımlı dini gruplar için DIT’ın geçerliliği Richard
tarafından yanlışlanmıştır. Gilligan, Kohlberg tarafından uygulanan erkekteki
adalet yöneliminin tersine, özellikle pek çok kadında görülen dikkat ve
sorumluluk eğilimi bağlamında, kadının ahlaki gelişim evrelerine değinme konusundaki
ihmali için, Kohlberg’in kuram ve araştırmasını eleştirir. Kohlberg’in teorisi,
teorinin eğitim, psikoloji, felsefe, politika için sonuçları, uygulama
imkânlar› bütün boyutlarıyla test edilmiş, tartışılmış, eleştirilmiştir ve de
eleştirilmeye hala da devam edilmektedir. Bu teoriye, birçok eleştiri ve karşıt
eleştirinin yapılmış olması, böyle alışılmamış bir teori ve araştırma
stratejisi için olağan bir durumdur.[49]
Bu, şayet Tanrı, birey için, ahlak konusunda bir dayanak
olarak görülüyorsa, örneğin Tanrı tasavvurundaki cinsiyet farklılıkları ile
ilgili olarak, belki dini gelişme içerisinde değerlendirilebilir. Nelsen, Cheek
ve Au, kadınların Tanrı’yı daha ziyade bir destek olarak görme, erkeklerin ise
bir yardımcı olarak görme yönelimleriyle, Tanrı tasavvurlarında ayrıldıklarını
destekleyen kanıta ulaşmışlardır. Reich, bir makalesinde, bu tür düşüncelerin
özel olarak kadınların dini gelişimlerine ilişkin bir kurama ihtiyaç olup
olmadığı konusu üzerinde durur. Bununla birlikte, mevcut dini gelişim
kuramlarını değiştirme yahut yeni kuramlar geliştirmeye ihtiyaç olmadığı sonucuna
varır. Genelde Kohlberg’in ahlaki gelişim kuramı, dini gelişim hakkında düşünme
ve onu anlamaya çalışmak için bize yardımcı olan önemli bir amaca hizmet
edebilir. Örneğin Scarlett ve Perriella, Kohlberg’in ahlaki gelişime ilişkin
yaklaşımının, ibadet gelişiminin hangi yöne doğru olabileceğini anlamada
yardımcı olabileceğini belirtmektedirler.[50]
Ayrıca dinin, ahlak hakkında söyleyeceği çok şey olabilir ve ahlakın nasıl
geliştiğini anlamak, onun farklı yaşlardaki kaynaklarını bilmek ve onlarla
iletişim kurmakla ilgili bir durumdur.
1.1.2.4. James Fowler’in İman Gelişimi Evreleri:
James Fowler, bireysel dini inancın, Piaget tarafından
tanımlanan bilişsel gelişim ve Kohlberg tarafından tanımlanan ahlaki gelişime
benzer şekilde, ardışık bir evrede geliştiğini söyler. İnanç, “dini kapsamakla
birlikte, onunla sınırlı yahut özdeş olmayan dinamik ve kapsamlı bir insan
deneyimidir.” Fowler, dini duyguda güven anlamında bir inançtan bahseder.[51] Fowler’in
inanç terimini kullanımı, kurumsallaşmış dinle bir ölçüde örtüşse bile, bir
yerde her ikisi de bağımsızdır. İman, bilinçli ve bilinçsiz motivasyonları
içeren “değerler merkezi”, “güce ilişkin hayaller ve gerçekler” ve “dini lider
efsaneleri” içeren, bireysel bir iç derinlik olarak görülür. Yani inanç, göreceli
bir değerler merkezini içerir. Bununla birlikte, yaşamsal öneme sahip önde
gelen değerlerden biridir (din, aile, millet, güç, para ve cinsellik gibi).
Ayrıca insanlar, bu tehlikeli dünyada kendilerini güçle milletler ve ekonomi
sistemleri gibi seküler gücün de kaynakları arasında olanlardan başka,
muhtemelen dini güçle sınıflanmaya yönelirler. İnanç, gücün hayallerine ve
gerçekliklerine güvenme ve bağlanmadır.[52]
Yine Fowler, inancın insanların yaşamlarına anlam ve yön veren yazı ve öyküleri
(örneğin dindar bir topluluğun bir üyesi yahut iyi bir insan olmak anlamına
gelen şeyler) içerdiğini belirtir. Fowler ve öğrencileri yüzlerce insanlarla
görüşmüş ve yapılan araştırma neticesinde “imandaki değişim ve gelişim
süreçleri” temel yedi evrenin bulunduğu
sonucuna ulaşılmıştır. Bu evreler aşağıda maddeler halinde verilmiştir.
1-
Temel İman (Anne karnında ve yaşamın ilk ayları müddetince): Bu evre
duygusal güvenin başlangıcını içerir. Daha sonraki iman gelişimi bu esas
üzerine temellenir.
2-
Sezgisel / Yansıtma İman (İlk çocukluk) : İkinci evrede hayal gücü, algı
ile uzun süren, imana ait şekillenmeleri bir araya toplar. Çocuk, kutsalın
yasaklarını ve ahlak varlığının bilincine ulaşır.
3-
Mitsel / Gerçek (Literal) İman (İlkokul Yılları) : Bir süre sonra mantıksal
düşünme yeteneğinin gelişmesi, Piaget’in somut işlemler evresine uygun olarak,
dünyadaki işleyişi anlamaya yardımcı olur. Artık çocuk hayal ile gerçek dünya
arasında ayırım yapabilir ve başkalarının perspektifini ayırt edebilir. Dini
inançlar ve semboller tamamen gerçek olarak kabul edilir.
4- Sentetik / Geleneksel İman (İlk ergenlik) :
14 yaşına gelindiğinde, Tanrıyla daha çok kişisel ilişkiye istek doğuran
biçimsel ameli düşünceyle ilgili soyut fikirlere bir güven söz konusudur.
Geçmiş yaşantılar üzerine düşünmeleri ise, gelecek ve kişisel ilişkiler konusundaki
kaygılar, ortak bakış açısını yakalama ve bir dünya görüşü ve onun değerlerini
paylaşmaya yardımcı olur.
5-
Bireysel / Düşünmeye Dayalı İnanç (Son ergenlik ve genç yetişkinlik) : Burada
dıştaki otoriteye güvenden içteki otoriteye güvene geçişi içeren, eleştirel
gözden geçirme ve inanç değerleri yeniden inşa etmesi vardır. Bu, bilinçli bir
şekilde verilen kararlara ve bir “yönlendiren ego” nun ortaya çıkmasına yol
açar.
6-
Birleşik iman (Orta yaş veya sonrası) : Altıncı evrede, doğrudan yaşantılaşamayan
gerçekle, daha derinlikli bir ilişki kurma isteği doğuran karşıtların bir
bileşimi (Örneğin, her bir bireyin genç ve yaşlı, erkek ve dişi, yapıcı yıkıcı
olan yanlarının fark edilmesi) söz konusudur. Bu evrede, diyaloga dayalı bilgi
ortaya çıkar. Öyle ki birey, karmaşık bir dünyanın çok yönlü bakış açılarına
açık hale gelir. Bu, bireyin bireysel / düşünmeye dayalı inanç evresinde
gelişen iman sınırlarının ötesine geçmesini ve gerçeğin hem çok boyutlu, hem de
kaynağı itibariyle birbiriyle bağlantılı olduğunun anlaşılmasına imkan tanımaktadır. [53]
7-
Evrensel İman (Belirsiz Yaş) : Son evre, adalet ve sevgiyi etkinleştirip, baskı
ve işkenceyi alt etmek için, varoluşun veya Tanrının gücü ile birleşmeyi
içerir. İnanç gelişiminin bu evresine ulaşan kimseler, “Aramızda sevgi ve
adaleti yaşayan bir topluluk olarak yaşarlar. Onlar bizim huzurumuz için
kurtulmuş bölgeler oluştururlar ve biz onları hem serbestlik için yaşar ve hem
de tehdit için kurtuluşumuz için hem de tehditlere karşı yaşantılarız. Bu
kimseler, “adalet ve sevgi toplumu” na karşı duran insanlık dışı yapılara bağlı
ve dost olan kimselere göğüs germe eğilimindedirler. Fowler, son evreye ulaşan
kimselerin oldukça az olduğunu belirtir ve bu kimselerden olarak Mahatma
Gandhi, Martin Luther King, Jr. Ve Mather Terasa’yı örnek verir. Ganhi ve
King’in suikasta uğrayarak öldürülmeleri rastlantı değildir. Fowler, evrensel
iman evresine ulaşan kimselerin, dünyanın ciddi problemlerini çözmeye dönük
dirençleri nedeniyle, erken ölüm tehlikesi içinde olduklarını iddia eder. [54]
Okul öncesi kapsayan sezgisel inanç aşaması ilk çocuklukta
dilin öğrenilmesiyle ortaya çıkar.[55] Fowler’in
inanç evrelerine ilişkin analizleri zengin fikirlere sahiptir, empirik çalışma
için çatı oluşturur ve potansiyel olarak “dini” olmak anlamına gelen şeyi
anlamamıza katkı sağlar. Ancak Fowler’in yaklaşımlarının anlaşılması zor ve
karmaşık, göreceli olarak önemi çok az bir empirik çalışma ortaya koyduğu ifade
edilmektedir. Ayrıca Fowler kendi sonuçlarını istatiksel olarak analiz etmek
istememiş ve din psikolojisindeki ilgili çalışmayı görmezden gelmiştir. Fowler,
okul öncesi çağın inanç gelişiminde kritik rol
oynadığını ve bu çağda bireyde bir öz olarak gelişen inancın daha sonraki
dönemlerde aşamalı olarak ilerleyeceğini ve son olarak, hayatın ileriki
yıllarında evrensel bir inanca dönüşeceğini iddia eder.[56]
1.1.2.5. Fritz Oser’in Dini Yargı Gelişimi Evreleri
Fritz Oser, dini gelişimin “dini yargı” denilen, yakın bir
yönüne odaklanmıştır. Elkind, Fowler ve diğerlerinin çalışmaları dışında, Oser
de şu sonuca ulaşır: Bir bireyin
eğilimlerinin gelişmesi ve dini tecrübe ve inançların yeniden oluşturulması
hakkında bir kuram gerçekleştirmede birkaç inceleme yolu söz konusu olabilir.
Bu yüzden, dini gelişim alanıyla ilgilenen birçoğumuz, evre gelişimi ve ilk
araştırma stratejimiz olarak klasik yarı klinik görüşme yöntemi çerçevesinde,
farklı yapısal bir kavram kullanarak dini gelişime ilişkin yeni bir paradigma
formüle etmeye çalışmaktayız.[57]
Oser, insanların “en büyük güce (Tanrıya) ilişkin bireysel
deneyimlerinde aktardıklarından hareketle, gelişim evrelerinin, nitelik bakımından
farklı şekillerde olacağını ileri sürer ve araştırmasının dini yargı
gelişimindeki beş evreyi aydınlattığı sonucuna varır. İnsanlar, Tanrının
umulmadık bir zamanda dünyaya müdahale etmesi ve insan varoluşuna, Tanrının
gücünün imkân verdiği şeklindeki bir inanç evresinden (Evre 1), tümüyle dış dünyaya
iyi ve kötü işlere bağlı olarak ödül ve ceza veren her şeye gücü yeten bir
Tanrıya inanç (ver ki alabilesin) evresine (Evre 2) geçerler. 3. Evredeki
bireyler, genellikle kendi yaşamlarından sorumlu olmalarıyla birlikte, kendi dünyalarından
bir ölçüde ayrılarak Tanrıyı düşünmeye başlarlar. Daha önce onlar, aşkınlık
(Tanrının var olan dünyanın dışında oluşu) ve her yerde hazır olmayı (Tanrının
varlığı ve eyleminin kendinden oluşunu) ayırt edemeyebilirler. 4. Evrede
insanlar, genelde hayata anlam veren bir “ilahi plan” fikrini içeren, nihai var
oluştan gelen yaşam ve özgürlüğün farkına vararak, bağımsızlığın hem gerekli,
hem de sınırlı olduğunu fark etmeye başlarlar. Son olarak 5. Evrede, ilgi ve
sevgi yoluyla tüm insan davranışlarında nihai varlık fark edilir. “Evrensel ve
kayıtsız şartsız dindarlık” vardır. Bütün bunların üstüne karşıtların
“ortaklığı” yahut birliği için artan bir takdir kadar, insanların beş evre
süresince ilerlettikleri, gelişen bir bağımsızlık ihtiyacı vardır.[58]
Hiç şüphesiz dini yargının bu evrenin analizine ilişkin çeşitli unsurlar,
yukarıda sözü edilen diğer evre kuramlarının unsurlarıyla paralellik arz eder.
Örnek olarak Oser, insanların her şeye gücü yeten ve insan davranışlarına yön
veren Tanrı inancından, bağımsız olmaya geçtiklerini, Tanrı ve dünyaya ilişkin öz–savunma (self-defined) görüşünün,
Kohlberg’in güce kesin itaat noktasından (Gelenek öncesi düzeyde), kişisel
değerler ve evrendeki kuvvetin göreli doğasını tanımaya (Gelenek ötesi düzeyde)
doğru ilerleme görüşüne bezediğini iddia eder. Bu, Fowler’in gerçeği hayalden ayıran
bir süreç olarak açıkladığı inanç gelişiminin ilk evrelerini, kişinin kendisi
dışındakilerin de bakış açılarının değerinin arttığını belirttiği orta evresi
ve inancın gelişimi ve karşıtların bütünleşimiyle belirlenen daha sonraki
evreleri, sırayla ortaya koymasına benzer.[59] Oser’in
dini yargı gelişimine ilişkin evre yaklaşımında, sınırlı oranda ampirik destek
vardır. Doğrudan, onun öngördüğü şekilde kapsamlı çalışmalar olmasa da,
Bucher’in insanların alegorik hikayeleri anlamalarına ilişkin pilot
çalışmasının sonuçları, Oser’in yaklaşımıyla[60] örtüşmektedir.
İKİNCİ BÖLÜM
2. OKUL ÖNCESİ DÖNEM
Çocuğun doğumundan başlayarak ilköğretime başladığı döneme
kadar geçirdiği süreç olarak tanımlanabilir. İlköğretime başlama yaşı da
ülkeden ülkeye değişiklik gösterir Türkiye'de
yuva, anaokulu ve kreş gibi adlarla anılır. Bazı ülkelerde (örneğin ABD) okulöncesi eğitimin ikinci aşaması
(genellikle 3-6 ya da 4-6 yaş arası) İlköğrenimin parçası sayılırken, bazısında
(örn. Almanya)
İlkokul çağına gelmekle birlikte yeterince olgunlaşmamış çocuklar için bir ara
aşamayla (Schulkindergarten) yer verilir.[61] Bu bakımdan; çocuk gelişiminin en kritik, en
ilginç ve en çok dikkat isteyen dönemi bu yaşlardır.
İlk
Çocukluk Evresi: 2 - 6 yaş arasında yer alan bu evreye "Okul Öncesi"
veya "Oyun Çağı" adları da verilmektedir. Bebeklik döneminde
çevresini keşfeden, bedensel ve motor gelişim sonucu yürümeyi, zihinsel gelişim
sonucu da kendisine göre çevresine mesaj vermeyi öğrenen çocuk, davranışlarında
hürriyete doğru ilk adımlarını atarak, anne ve babasına bağımlılığını giderek
azaltır.[62]
Altı yaşından öncesini kapsayan okul öncesi dönem, insanın
kapsam, hız ve nitelik açısından en yoğun gelişime açık olduğu bir dönemdir. Bu
dönemde, çocuğun kapasitelerinin olabildiğince en üst seviyeye kadar açığa
çıkarılması ve böylece gelecek hayatının kendini gerçekleştirmeye yönelik
olabilmesi, ancak bu dönemin sağlıklı, bilinçli ve anlamlı bir şekilde
değerlendirilmesine bağlıdır. Bu dönemdeki çocuğun yaşantıları, anne baba veya
yakınlarından alınan eğitim ve karşılaşılan tepkiler, genetik olarak taşınan
birikimlerin hangi boyutlarda gelişeceği ve bedensel, zihinsel, dilsel, sosyal
ve duyuşsal gelişim açısından nasıl bir kişilik haline dönüşeceklerini
belirler.[63]
Bu
evre çocukluk döneminin en önemli ve en renkli evresidir. Bu evrede çocuk,
çokça soru soran, etrafındaki her şeyi anlamak isteyen, bitmez tükenmez bir
öğrenme arzusu gösteren bir varlıktır. Bu evredeki çocukların uğraştıkları en
önemli iş oyundur. Çocuk, oyun vasıtasıyla hayal dünyası ile gerçek dünya
arasında anlamlı bir bağ kurarak, oyunda anne, baba, polis, doktor, öğretmen… v.s.
olur. Çocuk bu evrede çok ciddi iş yapan bir kimsenin tavırları içine girerek,
kendi varlığını ortaya koymaya çalışır.[64]
Gazali
okul öncesi dönemi, duyular devresi olarak adlandırır. O, çocuğun bebeklik
döneminde ilk gelişen duygulardan birinin hayâ duygusu olduğunu, bu duygunun
çocukta eğitim ve öğretime dayalı olarak oluşmadığını, genetik bir faktörün
etkisiyle ortaya çıkan bu duygu durumunun dini bir nitelik taşıdığını belirtir.
Ona göre bu dönem, çocuğun gelişimi açısından o kadar hassas bir dönemdir ki,
çocuğun eğitim ve öğretiminin yanında, çocuğun yiyip içtiklerine bile dikkat
edilmesi gerekir. Bu dönemde çocuğun beslendiği gıdanın seçiminde de özen
gösterilmelidir. Anne babaların çocuklarını besleyip büyütürken helal rızka
dikkat etmeleri, eğitimsel bir niteliğe işaret eder. Çünkü muhteviyatı şüpheli
şeylerle beslenen çocuğun karakteri olumsuz etkilenir, bunun neticesinde çocuk,
kötülüğe meyilli hale gelir. Gazali’nin bu
düşünceleri, genel çerçevesi ile İslami geleneği yansıtır. Gazali’ye göre
çocuk, aileye Allah'ın bir emanetidir. Emanete iyi sahip çıkılmalıdır. Allah'ın
bir emaneti olarak görülen çocuğu, kötü arkadaşlardan korumak, çevresini
nitelikli hale getirmek, onu refah ve lükse alıştırmamak eğitim açısından ona
verilebilecek en önemli temel niteliklerdir. Ona göre; çocuk eğitiminin en
önemli hedeflerinin başında, çocuğun bilişsel seviyesini arttırmak için
düşünmeyi öğretmektir. Okul öncesi dönemde bunu gerçekleştirmenin en önemli
aracı, İbn Haldun’da olduğu gibi, model alma ya da örnek olma yoluyladır.
Çocuğun anne babası veya öğretmenleri çocuğa yansıttıkları veya anlattıkları
şeyleri önce kendileri yaşamalıdır. Dini temsilin, çocuğun eğitim öğretimine
oldukça önemli etkileri olduğunu belirten Gazali, çocuğun şahit olduğu vakaları
değerlendirerek önce hafızasına aldığını, daha sonra bunların arkasında yatan
sebepleri merak ettiğini, bunların anlamını sorgulayıp daha sonra inandığını,
sonuç olarak bu durumun çocukta sarsılmaz bir inanca dönüştüğünü belirtir.[65]
Okul öncesi dönemi önemli kılan hususlardan birisi,
çocuğun doğumuyla beraber belli davranışları belli dönemlerde kazanarak
büyümesidir. Çocuğun kazanması gereken davranışlar ilgili dönemde kazanılmadığı
zaman, daha sonraki dönemlerde kazanılamaz veya kazanılması oldukça fazla
performans gerektirebilir. İlk çocukluk döneminde kazanılması gereken
davranışları kazanamayan çocukların, daha sonraki dönemlerde bunu telafi etmesi
çok zordur. Bu dönem
kritik dönem olarak adlandırılır. [66]
2.1. OKUL ÖNCESİ DÖNEMDE DİN
EĞİTİMİ
Okul öncesi dönem
din eğitimi açısından çok önemlidir. Bazı psikologlara göre 4 yaş,
çocukların dini alandaki ilgilerinin altın çağıdır, Çocuklar bu dönemde (4-6
yaş) Allah hakkında düşünüp O'nun hakkında konuşabilir ve bir Yaratıcı ile hayat
olayları arasında bazı temel ilişkiler kurabilirler. Onlar dünyanın nasıl
yaratıldığını ve Allah'ın hali hazırdaki dünyaya ve dünya olaylarına olan
etkisini ve rolünü tartışabilirler. Bu dönemdeki çocuklardan çoğu, Allah'ı
basit ve sevecen bir şekilde tasvir ederler, sayıları az da olsa bazı çocuklar,
din bağlamında küresel sorunlara örneğin, açlık ve savaş gibi konulara karşı
büyük ilgi duyabilirler. Bu dönemdeki çocuklarla, Allah ya da herhangi bir dini
konuda tartışırken bu tartışmanın mantıki olarak basit ve açık olması gerekir.
Eğer tartışma çok karmaşık ve zor olursa, çocuğun kafası karışıp, bu tür konularda
tartışmaktan ve ilgi duymaktan vazgeçebilir. [67]
Çocuk ilk çocukluk döneminde zihinsel ve psikolojik gelişim olarak dini ve ahlaki
değerleri temel şekilde öğrenebilecek olgunluktadır.
Bu yüzden hayatın bu döneminde çocuğun
küçük olduğu düşünülerek, bu eğitim sonraki yaşlara ertelenmemelidir.
Ancak, çocuğun nasıl
bir anlayış içinde
olduğu, değerlere ve dini öğelere nasıl yaklaştığı gözlemlenmeli ve ona en uygun şekilde cevaplar verilmelidir. Çocuklara din ve değerler konusunda bilgiler
verilirken kolaydan zora giden bir yöntem hem zihinsel gelişim hem de psikolojik gelişim göz önüne alındığında en doğru yöntem olacaktır.
Ayrıca çocuğa, dini
eğitimde, kendi duruşunu göstermesi için
fırsat verilmelidir. Örneğin
kendisi dua etmesi, içinden gelenleri söylemesi, kendisiyle din ve Allah
arasında kuracağı
yakınlık açısından önemlidir. Aileler hiçbir zaman özellikle dua, dilek gibi
konularda kendi isteklerini dayatmamalıdır.[68]
Çocukların okul öncesi bu dönemde, psikolojik olarak daha
aceleci ve sabırsız olduğu
zihinsel gelişim
olarak da yetişkin
mertebesinde olgun olmadığı
unutulmamalıdır. Çocuğun
her şeyi tek seferde
anlaması ve kabul etmesi, hatta çoğu
zaman sorunun cevabını sonuna kadar dinlemesi bile mümkün olmayabilir. Bu
durumda özellikle ebeveynlerin çocuğa
karşı sabırlı olması
ve kızgınlıkla yaklaşılmaması
çocuğun dini gelişiminin körelmemesi
açısından çok önemlidir. Ayrıca, bu eğitim
sırasında çocuk, dine ilişkin
sözcüklerle tehdit edilmemeli ve korkutulmamalıdır.[69]
Psikolojinin
önemli alanlarından birisi gelişim psikolojidir. Psikologlar tarafından, insan
yaşamının ilk yıllarından sonuna kadar kişiliğin gelişimini açıklayan ve
tanımlayan pek çok araştırma yapılmıştır. İnsan yaşamının her alanı, gelişim
psikolojinin konusudur. Çocukların din eğitimini üstlenen anne babalar veya
okul öncesi öğretmenleri, gelişimsel psikolojinin bilgilerinden faydalanarak,
çocukların dini gelişimine katkıda bulunabilirler. Bir insanın iç dünyası,
sadece anatomi ve fizyolojisinden değil, aynı zamanda temel ihtiyaçları ve
psikolojik kapasitesinden oluşmaktadır. Çocukların her biri, parmak izi kadar
özel olmaları nedeniyle, onları tanıyabilmek ve anlamak için onların gelişim
özelliklerini, ihtiyaçlarını, alışkanlıklarını ve tutumlarını doğru sentezlemek
gerekir. Gelişim psikolojisi, bir kişinin bütün hayatı boyunca ahlaki, sosyal,
duyuşsal ve bilişsel gelişimini inceleyen bir çalışmayı içerir. Sosyal ve
duyuşsal gelişim içinde önemli olan alan, ahlaki büyüme ve gelişmedir. Ahlak
gelişimi ve muhakeme, güçlü bir şekilde sosyal ve duyuşsal ilişkileri
etkilediği için, ahlaki gelişim daha büyük olan sosyal ve duyuşsal gelişimin
içine dâhil edilir. Bu yönüyle de ahlaki gelişim, bilişsel ve duyuşsal gelişim ile yakın ilişki içinde ve birlikte
değerlendirilmelidir. Bireyin gelişim dönemleri içerisinde en önemlisi çocukluk
dönemidir. Yapılan çalışmalar sonucunda, yaşamın bu dönem içerisinde
şekillendiği ve çocukların içgüdüler, edinilmiş ilgiler ve idealler nedeniyle
bir eylemde bulunduğu anlaşılmıştır.[70]
Hayatın
ilk ve en önemli yıllarıyla ilgilenen okul öncesi eğitimi, etkisi bakımından
genel eğitimin önemli bir bölümünü kapsar. Eğitim psikolojisi alanında yapılan
araştırmalara göre, hayatın ilk yıllarındaki gelişim özelliklerinin, çocuğun
bütün gelecek hayatını etkileyen sonuçlara sebep olduğunu göstermektedir. Başta
psikanalizin kurucusu Freud olmak üzere, Rousseau, Adler gibi pek çok bilim
adamının, okul öncesi dönemi, insanın bütün hayatının şekillendiği merkez
olarak görmeleri, çocuğun erken dönem gelişiminin, insan hayatındaki
vazgeçilmez önemini ortaya koymaktadır. Kendi haline bırakılamayacak kadar
ciddi, bilimsel ve sistematik bir organizasyon ile yönlendirilmesi gereken okul
öncesi dönem, tüm eğitim sisteminin en can alıcı
dönemi olarak ele alınmasını gerekli kılmaktadır.[71]
Okul Öncesi Din Eğitimi Çalıştayı 2013 Haziran ayında
yapılmıştır. Katılımcılar arasında Diyanet İşleri Başkan Yardımcısı Prof. Dr. Hasan Kamil Yılmaz, pedagog,
eğitimci, öğretmen, Kur'an kursu öğreticisi ve bu alanda çalışan yayıncılar
katıldılar. Din Eğitimi Çalıştayında 16 kişilik heyetin
katılımıyla program hazırlandığını ve materyal geliştirilmesi üzerine
çalışıldığını dile getiren Yılmaz, "Sonuçta 4 yaşındaki çocuğa her konuyu
sözlü olarak anlatamıyorsunuz. Okuma yazma bilmiyor, öyleyse oyun ortamında
oynayarak, tanıyarak, dokunarak öğrenmesi amacıyla materyal geliştirmesine
yönelik çalışma yapıldı. Ayrıca çocukların sosyal ve duygusal gelişimlerine
uygun olarak, çocukların bu gelişimlerini dini alanla buluşturacak Kur'an-ı
Kerim öğrenmelerini ve dinin temel niteliklerine yavaş yavaş nüfuz etmelerini
sağlamak amacıyla böyle bir çalışma başlatıldı" değerlendirmesinde
bulundu. "Kur'an Kursları Öğretim Programı Okul Öncesi Dönemi"
başlıklı program hazırlanırken esnek bir çerçeve belirlendiğini anlatan Yılmaz,
programla İslam Dini’nin değerlerini çocukların anlayabileceği bir şekilde
anlatma ve onların kazanacağı bu değerleri gündelik hayatta da kullanmasını
sağlayacak beceri elde etmenin amaçlandığını bildirdi. Program kapsamında,
Kur'an-ı Kerim'in içerik, ses, şekil olarak tanınması, harflerin öğrenilmesi
gibi imkân sunulacağını ifade eden Yılmaz, çocukların Allah'ı, Peygamber'in
kişiliğini, dürüstlüğünü, büyüklere saygısını, engellilere verdiği önem gibi
konuları anlayabilecekleri bir şekilde dramalarla, hikâyelerle tanımalarını
sağlamaya çalışacaklarını dile getirdi.[72]
Din eğitimini aileden başka çevrelerin üstlenmesi bir
takım kayıplar ortaya çıkarmıştır. Çocuğun eğitiminde birtakım yanlışlar olabilmektedir.
Çocukların bebeklik döneminden itibaren, bazı dini becerileri kazanabilmeleri
için alt yapılarının oluşturulması, küçük yaşlarda birtakım duyarlılıkların
kazandırılması gerekir. Modern toplumlarda ailenin, çocuklarına aktaracakları
birtakım bilgileri aktarma yönündeki fonksiyonlarını yitirmeleri, din ve sanat
üretiminde bazı aksaklıklar oluşturmuştur. Okul öncesi dönemden sonra
verilebilecek bir din eğitiminin birtakım eksikliği beraberinde getireceği
şüphesi zihinleri meşgul etmekte, bu alanda daha çok çalışmanın yapılmasını
zorunlu kılmakta, bizleri de bu alanda çalışma yapmaya yönlendiren sebeplerden
birisi olmaktadır.[73]
Okul öncesi dönemde çocukların din eğitimiyle ilgili gelişimlerinin
sistemli hale getirilmesi, çocukların dini gelişim süreçlerine eğilmekle
mümkündür. Ruhsal yaşamın orijinal bir sentezi olan çocukluğun psikolojik
nosyonu, sosyolojik ve biyolojik olandan daha önemlidir. Çocukların dini
gelişimlerine paralel biçimde yürütülecek olan ahlak ve din eğitiminin de
çocuğun kişiliğinin gelişimiyle yakından ilgili olduğu, bu noktada din
öğretiminde çocuklara sürekli biçimde dindar ve ahlaklı olmaya yönlendirmeden
ziyade öyle olabilme yolunda davranış geliştirmenin çocukları daha eğitimsel
sonuca götüreceği gerçeğinden hareketle çocukların dini gelişimleri din
eğitimiyle desteklenmelidir. Dinsel öğretiler, söze boğularak öğrencilere
sunulur, doktrin, mezhep sistemiyle inançların kavratılması güçleştirilirse çocuğun
ve gencin dinsel aksiyonlarında olumsuz yansımalar görülür. Dinin
anlatılmasında sade, açık ve seçik deyimlere yer vermek zihinlerde kalıcı bir
nitelik taşır. [74]
Büyük mutasavvıf ve İslam alimi İmam-ı Gazali'ye göre
çocuklarda sağlam bir inancın temeli, ilk çocukluk döneminde atılır. Bir çocuğa
iman terbiyesi verilirse o çocuğun hem duyguları hem de zihni zekâsı gelişir.
Gazali'ye göre çocuk daha ilk konuşmaya başladığı zaman, ona ilk öğretilecek
şey Allah ismi celilidir. Gelişim sürecinde çocuğun anlayıp anlamadığına
bakılmaksızın Esma-ü Hüsna'dan (Allah'ın en güzel isimlerinden) kolay gelenler
ona öğretilmeli, oyun içerisinde bu isimler ilahiler ve şarkılar söylenerek,
çocukların dillerinde virdizeban olması sağlanmalıdır.[75]
Farklı özelliklerle dünyaya gelen çocuğun nasıl
yetiştirilmesi gerektiği eğitimin asıl konusudur. Bir çocuğun kalıtımla oluşmuş
gözünün rengini, sonradan değiştirmemiz mümkün olmayabilir. Ama bu gözlerin
dünyayı kuşku, kaygı ve bir karamsarlık içinde mi, yoksa mutluluk, huzur ve
neşe içinde mi bakacağını sağlamayı yaratıcı bize bırakmıştır.[76]
2.1.1. Okul Öncesi Dönemde Dini
Gelişim Özellikleri
Çocukluk döneminin en önemli özelliklerinden birisi, çocuğun "kolay
inanırlık" özelliğine sahip olmasıdır.[77]
Çocuğun dine yabancılaşması ya da ona karşı ilgisizliği bir tarafa, o, dine
karşı oldukça hazır ve kabiliyetli bir durumdadır. Esasen çocuk düşünmeden,
şüphelenmeden ve itiraz etmeden inanmaya hazır olduğundan, söylenenlere
içtenlikle inanır. Çocuk sadece dış yönüyle değil, aynı zamanda ruhi olarak
da samimi bir şekilde inanır. Çünkü çocuk, inanmakla kendisini güçlenmiş ve
Allah'a yakın hissetmiş kabul eder. Böylece o, inandıklarıyla kendi kişisel
dünyasını kurmaya ve onu geliştirmeye çalışır.[78]
Çocuğun duyguları, düşüncelerine oranla daha yaygın ve
belirgindir. Bu bakımdan çocuk, inancı akıl yürütmeden kabul eder. İnanmaya
hazır durumda olan çocuk, düşünmeden, şüphelenmeden ve itiraz etmeden
söylenenlere içtenlikle inanır ve çeşitli sorularla dini hayata girmeye
çalışır. Bu evrede çocuk her konuda olduğu gibi, dini konularda da bir takım
sorular sorar. Allah, melek, cin, şeytan, ahiret, namaz, oruç, günah, sevap,
cennet, cehennem gibi dini kavramlar hakkında sorular sorarak, bilgi edinmeye
çalışır. İşte bu durumda yetişkinler ve eğitimcilere düşen görev, onların bilgi
açlığını gidermek için sordukları sorulara, onların zihinsel gelişimlerine
uygun ve anlayacakları şekilde cevaplar vermeleri gerekir.[79]
Bir insanın kendine mahsus dini özelliklerinin tümüne dini
şahsiyet denir. İnsanın dini inançları, duyguları, düşünceleri ve şüpheleri,
dini tutum ve davranışları, dine yaklaşımı, kısaca bir bütün olarak dini
görünümü onun dini şahsiyetini oluşturur. Bireyin şahsiyeti biyolojik ve
psikolojik etkenlerin birleşmesiyle oluşur ve bireyin kendine özgü,
diğerlerinden farklı yapısını belirler. Çocukta şahsiyet ilk kez kendini üç
yaşında belli etmeye başlar. Şahsiyetin yapılanmasında kalıtımın yanı sıra
çevrenin de önemli bir rol oynadığı görülür. Kendinden büyükleri model alarak onların
özelliklerinden etkilenen çocuk, zamanla kendine özgü bir şahsiyet
kazanacaktır. Ancak bu yeni şahsiyet yapısında model alınan kişilerin şahsiyet
yapılarından da öğeler bulunacaktır. [80]
Çocukların dini eğitimine olumlu ya da olumsuz açıdan etki
eden pek çok faktör vardır. Ancak bunlar arasında yaş, cinsiyet, kişilik ve
karakter özellikleri ile aile yapısı ve tutumu çok daha önemli bir yere
sahiptir. Tüm bu özellikler onların Allah inancı ve tasavvuruna da etki
etmektedir. Dolayısıyla çocukların dini eğitiminde, tüm bu farklı özellikler
göz önüne alınarak, çağdaş eğitim ilke ve prensipleri ışığında "kısa, öz,
anlamlı, sevgiye dayalı, sade ve açık" bir din eğitimi ve öğretimi
verilmeye çalışılmalıdır.[81]
Bir alışkanlığı küçük yaşta öğrenmek, büyük yaşlarda öğrenmekten daha
kolaydır. Çocuğun bünyesi küçük yaşlarda şekillenmeye daha elverişlidir.
Atasözümüzde “yedisinde ne ise yetmişinde de odur” küçük yaşta eğitimin önemini
vurgulamaktadır.
2.1.1.1. Okul Öncesi Dönemde Din Eğitiminde Ailenin Etkisi
Çocuk, hayata uyum sağlayıcı davranışları küçük yaşlarında öğrenir ve bu
öğrenmeler kolay sökülüp atılmayacak bir şekilde yerleşir. Şu halde, ailenin
çocuk terbiyesindeki rolü sadece ona bilmediği şeyleri öğretmekten ibaret
değildir. Ona ileriki hayatı bakımından en uygun şeyleri öğretmekle de
yükümlüdür.[82]
Şahsiyetimizi
oluşturan davranışları, diğer varlıklarla münasebetleri, hayvanlara merhamet
etmeyi, bitkileri sevip korumayı, iyiyi, güzeli ve doğruyu, mantıki zorlamalara
ihtiyaç kalmadan aile çevresinde öğreniriz. Aile, kişiyi dinin istediği olgunluğa
eriştirmek, mükemmel bir ahlaki şahsiyete sahip kılmak için vazgeçilmez bir müessesedir.[83]
Yapılan araştırmalar göstermektedir ki belli başlı şahsiyet temayülleri
genellikle, çocuğun ilk 6 yaş döneminde açığa çıkmaktadır. Bu dönemde oluşan
şahsiyet yapısı çocuğun tüm hayatı boyunca sosyal ilişkilerinin yönünü tayin
edebilir. Geçimsizlik ve tutarsızlık yaşanan bir aile ortamında büyümüş veya
ilk altı yılda kendine hep çıkışılmış, susturulmuş çocuğun mahcubiyet, taş
kalpli, kendine güvenmeyen olumsuz tavırlar geliştirmesi pek muhtemeldir.[84]
Ailedeki din eğitimini verimli kılan etmenlerden biri de
örgün eğitimde olduğu gibi herhangi bir zorlamanın olmayışıdır. Zira zorunlu
devam, hangi ders için olursa olsun, özellikle de din eğitimi için bir engeldir.
Zorunlu devam bireyleri dine çekmekten ziyade onları dinden soğutmaktadır. Kişi
bazında din işi biraz hür bir icraattır. Bu yüzden aile temelli gönüllü din
eğitimi, örgün din eğitimdeki zorunlu din eğitiminden çok daha etkili ve
faydalıdır.[85]
Her aile çocuğunun doğru ve sağlıklı dini inançlara sahip olarak
yetişmesini ister fakat çocuk dini inançlara sahip olarak yetişmeyebilir.
Sağlıklı bir dini gelişim için pek çok ailevi özelikler vardır. Ancak bunlar
arasında sevgi ve güvenin tesisi gibi hiçbir gerekli ve yeterli fenomen yoktur.
İster rutin konularda, ister inanç konularında olsun sevgi, çocuk ebeveyn
ilişkisinin özünü ve esasını oluşturmaktadır. Aile ortamında da manevi bir
atmosfer oluşturulmak isteniyorsa, ilk
önce yapılması gereken o ortamda sevgi unsurunu oluşturmak olmalıdır.
Aile ortamındaki bireyler dini konularda ve dini uygulamalarda katı bir şekilde
taviz vermeden davranırlarsa o ev ortamında sevgi yoksa dini inançlar er geç
sönecektir.[86]
Allah inancı konusunda çocuklara verilecek ilk tema sevgi
motifi olmalıdır. Çocuklarımızı her şeyden çok seviyor, onlar için her türlü
fedakârlıklara ve sıkıntılara katlanıyoruz. Allah'ın da anne ve baba sevgisi
gibi hatta onlardan kat kat fazla Allah'ında çocukları sevdiğini, bunun sonucu
olarak da Allah'ın bizlere çeşitli nimetler verdiğini, bizi hastalıklardan ve
kötülüklerden koruduğunu öğretmemiz gerekir.[87]
Pek çok anne-baba çocuklarına Allah hakkında bir şeyler
vermek ve öğretmek isterler, ancak bunun nasıl olacağı konusunda fazla bir şey bilmezler.
Ya geçiştirirler ya da çocuklarının Allah hakkında sordukları soruları cevaplamazlar
bu tür sorular sormalarını da yasaklarlar ya da hiç çocuğun gelişim seviyesini,
ilgi ve alakasını hesaba katmadan geniş geniş açıklamaya çalışırlar ki, bu da
öncekiler gibi sağlıklı bir dini bilgilendirmeden uzak bir durumdur. Küçük
yaşta yanlış cevaplanan bu tür sorular ileride din eğitimi açısından sakınca
doğurabilir. [88]
Yapılması gereken her
şeyden önce bu konularda konuşabilmek için çocukların yaşını dikkate almak
gerekir. Psikologlara göre çocuklarla Allah ve diğer dini konularda konuşmanın
en uygun yaşı 4 ve 5 yaşlardır. Bu da ancak çocuk tarafından bu gibi konulara
bir ilgi ve merak duyulduğu an yapılmalıdır. O halde çocukları bu tür konulara
teşvik etmek gerekir. Her ne kadar çocuklar dini konularda, özelliklede Allah
hakkında konuşmak isteseler de, o çok soyut bir kavram olduğundan, bazı çocuklar
Allah hakkında konuşmaktan çekinebilirler. İşte bu gibi durumlarda anne ve
babalar bizzat çocuğu dini konularda konuşmaya teşvik etmelidir. Bu noktada
çocuklara bu konunun niçin ve ne kadar önemli olduğu hatırlatılmalıdır. Çocuğa
belki bizim Allah'ı ne kadar çok sevdiğimizi, bu yüzden kendisinin de bu konuda
bir şeyler bilmesi gerektiğini söyleyebiliriz. Kendisinin de onun hakkında
neler düşündüğünü öğrenmek isteyebiliriz. Çocuğa Allah'ın kendimiz için,
ailemiz ve tüm insanlık için ne kadar önemli olduğunu anlatmaya çalışabiliriz.
Yine bu bağlamda Allah'a yaptığımız ibadetin, caminin ve cemaatin önemini ve
diğer ibadetlerin yaşamımızdaki yerini anlatabiliriz.[89]
Diğer bir husus da, dini inanç konularının otorite
aracılığıyla öğretilmesi yerine, onların yaratıcılık ve hayal güçlerinden
yararlanmak suretiyle öğretilmeye ve tecrübe ettirilmeye çalışılmasıdır. Şunu unutmamak
gerekir ki, en kalıcı ve sağlam öğrenme, ancak kişinin kendi çabaları sonucu gerçekleştirdiği
öğrenme şeklidir.[90]
İlk çocukluk evresinde, dini tezahürler daha belirgin bir hal alır.
Çocuk, çevresindekilerin her türlü hareketini bilinçli veya bilinçsiz olarak
taklit ve tekrar eder. Aile fertlerinde gördüğü ibadetlere, dini motifli
davranışlara içten gelen duygularla yönelir ve onların dini yaşantılarından
örnek alarak, kendi de aynı davranışları uygulamak ister. Kaynağını, sevileni
taklit etme psikolojisinden alan bu eğilim, çocuğun dini hayatının oluşmasında
oldukça önemlidir. Ailedeki fertlerin her türlü dini davranışları,
kullandıkları dini içerikli sözleri ve yaptıkları ibadetleri, çocuğun şahsında
derin izler bırakır. Zihinsel bakımdan, henüz tenkit özelliğine kavuşmadığı
için çocuk, kendisine sunulanları aynen kabul eder. Kendisine anlatılan ve
söylenen her şeye inanmaya yatkındır. Bu evredeki çocuk, dini kavramlar
hakkında çeşitli sorular sorar ve aldığı cevaplara düşünmeden, şüphelenmeden ve
itiraz etmeden inanır. Bu durum çocuğun kolay inanırlık özelliğinden
kaynaklanmaktadır. Bu yaşlardaki çocuklarda görülen dinin en belirgin özelliği,
hemen hemen her söylenene inanmaktır. Bu dönemde çocuk, inancının nedenin
araştırmaz.[91]
Bu genel prensiplerin ötesinde, özellikle Allah inancıyla
ilgili öğretim faaliyetlerinde ifadelerin, mümkün olduğunca kısa, öz, anlamlı,
sevgiye dayalı, sade ve açık olmasına dikkat edilmelidir. Bu bağlamda,
"Allah tekdir, Allah yaratıcıdır, her şeye gücü yeter, O tüm tabiattaki varlıkların rızkını
verendir, O tüm sıfatlarında tamdır, O sonsuzdur, O güçlüdür, her şeyi bilir, her şeyi görür, her şeye gücü yeter. O tüm yaratıkları
sever. Yalnızca O'na ibadet edilir," şeklindeki ifadeler örnek olarak
verilebilir.[92]
Kanaatimizce burada, anne ve babalara düşen görev, çocukların
sorun ettikleri ya da gerçekten ilgi duydukları konulara odaklanmalarıdır. Eğer
çocuğu gökyüzündeki yıldızlar ve ay ilgilendirmiyor, onu büyülemiyorsa, ondan
uzun uzadıya bahsetmenin hiçbir anlamı yoktur. Diğer taraftan, eğer o Allah'ın
neye benzediğini, hatta ne giyindiğiyle ilgileniyorsa, konuşmaların merkezini
bu konuların oluşturulması gerekir. Ancak hiçbir zaman çocuğa senin bu şekilde
inandığın yanlıştır" diyerek, onun inançlarına engel olmamak gerekir.
Diğer alanlarda olduğu gibi, dini alanda da çocuğun sorularıyla ilgilenilmesi,
daha sonraki yıllarda sağlıklı bir dini gelişim için son derece önemli ve
gereklidir. Şunu unutmamak gerekir ki, çocuklara verilecek cevaplar, onları
ruhsal olarak rahatlatacağı gibi, kendi anlayış seviyelerinin ötesinde
verildiğinde, ruhsal sıkıntılara düşmesine de neden olabilir.[93]
Çocuk ana babasına emanet edilmiş ilahi bir emanettir. O doğuşta her
türlü kötülüklerden masumdur. Onu iyiye, güzele, doğruya yöneltmek öncelikle
aileye daha sonra ise öğretmene düşmektedir. Eğer çocuk iyi yetiştirilmezse
kendisi muzdarip olacağı gibi cemiyetin de baş belası olacaktır. Bunun vebali
de ağırlıklı olarak aileye aittir.[94]
Yapılan bu araştırmalarda, çocuk üzerinde en önemli etkiyi anne-babanın
davranışlarının yaptığı, müspet davranışların doğrudan çocuğa yansıdığı ve onun
dini yaşantısına olumlu yönde katkıda bulunduğu ortaya konulmuştur. Denilebilir
ki çocuk, dini şahsiyetini ailesi içinde kazanmaktadır. Bu itibarla, çocuğun
manevi yönden gelişebilmesinde ihtiyaç duyduğu en önemli faktör elverişli bir
aile çevresi ve kendisine örnek olacak anne-babadır.[95]
Şekil
1. Ailenin Tutumunun Çocuğun Davranış ve Kişiliğine
Etkisi
2.1.1.2. Okul Öncesi Dönemde Dini Sembollerin Etkisi
Okul öncesi
dönem insan hafızasının en güçlü olduğu dönemdir. Çocukluk döneminde
televizyonda, çizgi filmler de veya
bilgisayar oyunlarında görülen semboller hafızada yer eder ve çocuk bu
simgelere anlam yükler.
Sembol en temel
anlamı ile bir simge yoluyla bir
kavramın uzlaşımsal
olarak betimlenmesidir; bir düşüncenin,
nesnenin, niteliğin, niceliğin vb. ruhbilimsel ve düşünbilimsel
açıdan, tüm kavramlar doğaları itibari ile simgesel olup, betimlemeleri
simgesel bir anlam taşıyan yapay belirtilerdir. Dizgel (sistemik) görüngeden, örneğin
haritalardaki kullanımları ile simgeler ayrıca iletişim
görevini de yerine getirmektedir: çizgisel, yazılı veya somut bir nesne olarak
bir diğer, daha karmaşık, somut veya soyut nesneyi veya onun özelliğinin
betimlemesi olabilirler. Bunun dışında, ayrıca mecazi kavrayışlarda da
kullanılırlar. Simgelerin başlıca uygulama alanları diller, matematik ve bilişsel bilimlerdir.
Örneğin konuşulan dil, simgesel kavramları (sözcükleri)
betimlemek için kullanılan işitsel belirtilerden oluşur. Dini semboller ise
çeşitli dinlerde çeşitli biçimler, resimler, sayılar ve objeler sembol olarak
kullanılmıştır. Ayrıca bazı tarikatlarda ve ezoterik ekollerde sembollerle
öğretimin yapıldığı bilinmektedir. Aşağıda çeşitli dinlere ait bazı biçimsel
semboller görünmektedir.[96]
Şekil 2.
Dini Semboller
Semboller,
müşahede olunamayan esrarlı
bir olgu hakkında bize
çok net olmayan bir duygu, his ve izlenim
vermektedir. Sembolün anlamı
onun maddi şekilleri aracılığıyla görünür ve anlaşılır. Bir yerde semboller bir kimse ya da grup
için belli bir anlam ya da anlamlar taşıyan
bir tasvir, bir ifade veya herhangi bir şey olarak ortaya çıkmaktadırlar. Bunların anlam ve değerleri
fonksiyon icra ettiği
toplum, çevre ya da kültürel bağlamlarla
bir yerde, sınırlı
kalmak durumundadır. Dolasıyla sembolleri ifade ettikleri şeyle olan
içsel ve karşılıklı referansları
bağlamında anlamamız mümkündür.
Eliade, bazı sembollerin
ortaya koyduğu anlamın
yalnız yorumdan ibaret olmadığını,
bizzat sembolün o anlamı
taşıdığını söyler. Sembol, nesnellik aracılığıyla, kökleri aramızda olan soyut-manevi hakikat basamaklarına ve muhtevaların
eşiklerine yaklaşma imkânı
sağlamaktadır.[97]
Semboller davranışlarımız
üzerinde bilinçli ya da bilinçsiz olarak etkili olurken, görülmeyen bir âlemin
nesnel işaretleri olarak insan
ruhunun derinliklerinde ve şuur
altında oluşan düşünce ve duygularında da etkinliğini devam ettirirler. Ancak insan zihninin ürünü ve onun
yorum biçimine bağlı
işaretler olarak anlaşılan,
semboller asıl
anlamını cemaatvari ilişkiler
içinde bulunmaktadır.
Semboller birden çok kimsenin paylaştığı
bir toplum haritası
oluşturur. Böylece onların kullanılması
ve başkalarının, eylemlerine anlam verme arayışı insanların etkileşimine aracılık etmektedir.[98]
Dini tecrübe ilk anda açık ve seçik bir biçimde anlatımını bulmamaktadır; bununla birlikte bu tecrübenin büründüğü şekiller sayesindedir
ki, onun özelliğini tam
anlamıyla anlamak
mümkün olmaktadır. Dinlerin,
kişilerin çevrelerini tanımlamalarına,
hislerini ifade etmelerine yardımcı
olan bir inanç, sembol ve değerler
yapısı vardır. Dinin anlamı
bu çerçevede, sembollerle insanların bir grubun veya dünyanın
özel bir grubun dünyayla
ilişkilerinde bireyleri
özel anlam dünyalarını kurmaya
sevk eder.[99]
Birey dini öğrenme
ile yani dini sembollerle kendisine ait bir kimlik tanımlaması yapabilmekte,
bu kimlik sembolleştirmesi ile
de her türlü eylem ya da davranışını
temellendirebileceği bir güdülenme sistemi oluşturabilmektedir. Böylece dini sembollerin rolleri ve
anlamları, toplumsal ilişkiler
alanında işlevsel olabilmektedir. Dinler ancak semboller aracılığıyla varlıklarını devam ettirirler ve insanlar
semboller, aracılığıyla dini
değerleri ve geçmişin kültürünü algılamaktadır. Dini
törenler ve semboller, toplumsal yaşayış
alanında gerekli ve yararlı
mantıklı bir işlev
sağlar, bir grubun bütünlüğünün ve dayanışmasının muhafaza edilmesine ve
sürdürülmesine yardım ederler. Bu nedenle "objektif olarak” gerçek
olsun, ya da olmasın
sosyal sistemin kendi kendisini düzenlemesinde mantıklı bir maksada hizmet ederler. Giyilen herhangi bir kıyafetin,
saç, sakal biçimlerinin, yeme içme kültürünün, kısacası insanın etrafında onun
yaşantısını anlamlı kılan her türlü eşyayla onun ilgisinde dini sembollerin
anlaşılan veya anlaşılmayan ifade biçimleri vardır.[100]
2.1.1.3. Okul Öncesi Dönemde Kitle İletişim Araçlarının Etkileri
Kitle iletişimi, kaynak tarafından mesajların kitle için kodlanması,
kitle iletişim araçları (gazete, dergi, kitap, radyo, televizyon, sinema, vb.)
tarafından hedefe / kitleye iletilmesi, alıcıların bu mesajları çözümlemesi ve
geri bildirim yoluyla tepkilerin kaynağa ulaşması sürecini anlatmaktadır. Yani
mesajın kitlesel üretimi ve tüketimi sürecidir. Kitle iletişimi; belli özelliği
olan sosyal yapıların veya üyelerin teknik araçlar sayesinde farklılaşmış ve
geniş alana yayılmış sayıca fazla insanlara sembolik içerikleri iletmeye veya
ulaştırmaya çalıştıkları süreçtir.[101]
Yaşadığımız yüzyıla damgasını vuran kitle iletişim araçlarının hakim
olduğu kültürün, en önemli taşıyıcısının televizyon olduğunu söylemek abartılı
bir iddianın dışında nesnel bir gerçektir. Kitle iletişimin, sosyo-kültürel
hayatla bağının yoğunlaşmış ifadesi ve ürünü olarak kitle kültürünü ve popüler
kültürün görsel malzemelerini televizyon aracılıyla insanlara iletir. Bu
ilişkinin sonucunda ise televizyon, insanların vazgeçilmez bir aracı haline
gelmiştir.[102]
Kitle iletişimde araçları arasında günümüzde en yaygın araç televizyondur.
Türkiye de her evde bilgisayar yoktur, fakat televizyon her evde başköşede
oturmaktadır.
Kitle iletişiminde hedef, toplumun tümüdür. Amaç, iletiyi nüfus yoğunluğu
büyük ve geniş insan topluluklarına ulaştırmaktır. TV, radyo, gazete, dergi
gibi kitle iletişim araçları, pratik olarak toplumun tüm kesimlerine ulaşabilecek
nitelikleri nedeniyle söz konusu amacın gerçekleşmesinde en büyük rolü
üstlenmiş teknolojik vasıtalar arasında yer alır. Aynı amaca hizmet ettikleri
sürece multimedya araçları CD-DVD, bilgisayar, kitap gibi diğer iletişim
araçlarını da kitle iletişim bağlamında değerlendirmek mümkündür.[103]
Televizyonlardaki yayınlardan etkilenmemek mümkün değildir. Bu etki, çocuğa kendi dar çevresi
içinde yaşayamayacağı, pek çok toplumsal
olaydan kesitler sunması, sosyal ufkunu genişletme yönünde katkılar sağlaması, bilgi edinme vasıtası olması yönüyle olumlu
olurken, henüz kendi kendine insan davranışlarının gerçek nedenleri hakkında doğru değerlendirmeler yapamadığı bir dönemde yanlış izlenimler edinmesine
olanak verdiği için
olumsuz yönde olabilir.[104]
Televizyonun çocuklar üzerinde olumsuz etkilerinin olduğu gerçeğiyle birlikte çocuklar
tarafından sergilenen olumsuz davranışların
sorumluluğunu
tümüyle televizyona yüklemek de hatalı olacaktır. Gelişimde ve eğitimde,
özellikle de ilk çocukluk döneminde, esas etkili faktörün aile çevresi olduğu unutulmamalıdır. Aile
içinde olumsuz örneklere maruz kalan, örneğin babasının annesini dövdüğünü gören çocukta bu sahnenin yaratacağı korku ve tedirginliği televizyonda izlenen
yüzlerce öldürme sahnesi yaratamaz. [105]
Çünkü burada çocuk bu olayı yaşayarak tecrübe etmektedir.
Çocukların dini yapılanmalarında saplantılara ve dini şüphelere yol açan
yayınlar arasında özellikle Hristiyan kültürünü önceleyen misyonerlik yönelişli
yayınların payı küçümsenemeyecek boyuttadır. Başta Hollywood sinema yapımları
olmak üzere, gizem, korku-gerilim, bilim-kurgu konulu filmlerde dünyayı ya da
insanları içinde bulundukları zor durumlardan kurtarıp huzura ulaştıran
senaryoların çoğunda Hristiyan misyonerliği, ya kişilik modeli bağlamında; ya
da davranış ve uygulama bağlamında, özgürce işlenir. Hıristiyan kişilik
modellerine yapılan vurgu açısından Batı kaynaklı yayınlara yaklaşıldığında,
konuyla ilgili özel bir hassasiyetin gözetildiği belirlenebilir. Örneğin pek
çok sinema, dizi ve çizgi filmlerinde ortak tutum olarak rahip, rahibe, papaz
vb. din adamları, sevgi ve merhamet, yardımlaşma ve paylaşma, özveri ve empati,
sabır ve metanet gibi erdemlerin bütünleştiği istisna modeller olarak takdim
edilir.[106]
2.1.2. Okul Öncesi Dönemde Din Eğitiminde
Oyunun Yeri
Bir bebek yeni doğduğunda birçok şeyle birlikte, oyuncaklarla
tanışmaktadır. Yaşamı boyunca farklı
yoğunluklarla da olsa oyuncaklarla iç içe yaşamaktadır. Okul öncesi çocukları
günün büyük bir bölümünü oyuncaklarla oynayarak geçirirler.[107]
Kültürümüzde kız çocuklarına bebek, erkek çocuklara araba veya silah
alınmaktadır.
Oyuncaklar yaşamın erken yıllarında öğrenmenin ve gelişimin temel
araçlarıdır. Çocuklar dünyayı ilk önce oyuncakla oynayarak keşfederler. Oyun ve
oyuncaklar, çocukların besin kadar değerli olan ve yaşamlarının doğal bir
parçası niteliği taşıyan uğraşlardır. Oyuncaklar, çocuğun doğal yeteneklerini
geliştiren, böylelikle de büyük bir eğitimsel işlevi yerine getiren oyun
malzemeleridir. Çocukta seçme ve değerlendirme duygusunu da geliştiren
oyuncaklar, bu işlevleriyle çocuğun kendi kendine karar verebilmesine ve
belirli alanda beceri kazanmasına olanak hazırlar.[108]
Bu durumda bizler oyuncakları, “gelişim basamakları boyunca çocuğun
hareketlerine düzen getiren zihin, bedensel ve psiko-sosyal gelişimlerine
yardımcı olan hayal gücünü ve yaratıcı yetenekleri geliştiren tüm oyun
malzemeleridir” şeklinde tanımlayabiliriz. Çocuklar için büyük öneme sahip olan
çeşitli boyut ve renklerdeki oyun malzemeleri aynı zamanda, çocukların oynarken
hem eğlenmesine hem de renk, boyut, biçim, şekil gibi kavramları öğrenmesine
yardımcı olur.[109]
Günümüzde ise bilgisayar teknolojinin gelişmesine bağlı olarak oyuncaklar
yerlerini tablet, bilgisayar, telefon gibi yeni teknolojilere bırakmıştır.
Özellikle bu yaşlarda çocukların vazgeçilmezi tabletlerdeki oyunlardır.
Okul öncesi dönemde oyunlar
önemlidir. Çünkü çocuk yaşamı için gerekli davranış, bilgi ve becerileri oyun
içinde kendiliğinden öğrenmektedir. Oyunlar, bir nevi çocuk için yemek, içmek,
nefes almak gibi temel ihtiyaçlardan biridir. Çocuğun fiziksel, zihinsel,
sosyal ve dilsel gelişimini destekler, hayal gücünü ve yaratıcılığını
geliştirir. Okul öncesi dönem için Milli Eğitim Bakanlığı tarafından belirlenen
hedefleri gerçekleştirmenin en iyi yolu oyunlardır. Çocuğa güçlükle öğretilen
birçok kavram oyun sırasında kolaylıkla öğretilebilir. Çocuk, birçok kavramı
oyun sırasında farkında olmadan öğrenir. [110]
Oyun şu şekilde tanımlanmıştır: “Genel olarak oyun, belli bir amaca
yönelik olarak, fiziksel ve zihinsel yeteneklerle belirli bir yer ve zaman
içerisinde, kendine özgü kurallarla yapılan, sosyal uyumu, zeka ve beceriyi
geliştiren, aynı zamanda eğlendiren etkinliklerdir. Oyunlar aynı zamanda,
çocuğun bedensel ve zihinsel gelişimine katkıda bulunurken, bir yandan da
çocuğun istek ve amaçlarını anlatan ve onu hayata hazırlayan bir araç olarak da
nitelendirilebilir.” Oyun, çocuğun çevresiyle ilgi kurmasını, duyularını dışa
vurmasını, deneyim kazanmasını, eğlenmesini, dinlenmesini ve problemlerini çözmesini
sağlar. Çocuk için oyun, ruhsal ve duygusal gelişimi güçlendiren bir araçtır.
Çocuğun bilişsel, duyuşsal ve devinimsel gelişimi arasında bir köprü görevi
görür.[111]
Bebeklerin
doğumundan itibaren beyinlerindeki sinir hücreleri sinaps adı verilen küçücük
boşluklarla birbirlerine bağlanır ve beynin çeşitli fonksiyonlarını yerine
getiren kümeler oluştururlar. Yaşamın ilk iki senesinde trilyonlarca sinaps
oluşturulur. Beynin bazı bölümleri (mesela görsel korteks) hayatın ilk
senesinde yoğun olarak gelişmektedir. Gelişim için bebeğin insanlarla,
nesnelerle çevrili olması ve hareket etmesi yeterlidir. Çocuğun fıtratında olan
taklit yeteneğinin tam bir şekilde ortaya çıkabilmesi için görme ve dolayısıyla
da gözlemleme yeteneğinin yeteri kadar gelişmiş olması gerekmektedir. Çünkü
çocuk dış dünyada karşılaştığı uyarıcıları beyninde anlamlı hale getirirken en
çok görme duyusundan faydalanır. Çocuk adeta etrafında gördüğü her şeyin
fotoğrafını çeker ve bunları bilinçaltına yerleştirir, davranışlarını da
görerek edindiği bu verilere göre şekillendirir. Bu sebeple eğitiminin doğru ve
verimli olması için çocuğun görme duyusuna malzeme olacak her şeyin, anne-baba
ve eğitimciler tarafından mümkün olduğunca onun gelişim düzeyine ve ahlaki
yapısına uygun olarak düzenlenmesi gerekmektedir.[112]
Oyun,
çocuğun gelişimi yönünden önemli bir olaydır. Çocukta taklit ve tutucu bellek
yüksek seviyede olduğu için çocuk, oyunu zihninde uzun süre saklayıp
koruyabilir. Oyunun çocuğun hayatındaki önemi şu
şekilde sıralanabilir.
1.
Çocuk, oyun aracılığı
ile kendisini tanır.
2.
Çocuk, oyun
aracılığı ile başkalarını tanır.
3.
Çocuk, oyun
içinde rollere girerek, ilerideki yaşamı için esneklik ve hoşgörü kazanır.
4.
Çocuk,
yetişkinler gibi duygu ve düşüncelerini net olarak aktaramadığı için, bu
aktarımı oyun yoluyla rahatlıkla yapabilir. Bu da çocuğun kendisini iyi
hissetmesini sağlar.
5.
Çocuk, oyun
yoluyla, kişiliğindeki eksik yönleri fark eder ve tamamlar.
6.
Çocuk, oyun
sayesinde, sevgi dolu ilişkiler kurabilmeyi öğrenir.
7.
Çocuk, oyun
sayesinde, güven, dürüstlük, açıklık, doğruyu söyleme gibi temel olumlu
davranışlarını pekiştirir.
8.
Çocuk oyun
sayesinde, yardımlaşmayı öğrenir, kişilik yapısındaki bu yönünü sağlamlaştırır.
9.
Çocuk oyun
sayesinde, eksikliğini hissettiği durum, olay ya da duyguları, varmışçasına
yaşayarak doyuma ulaşır.
10. Çocuk oyun sayesinde sorunlarını ortaya koyar ve
çözümler üretir. [113]
Yukarıda sıralanan maddelerde de belirtildiği gibi oyunun çocuğun
hayatında önemli bir yeri bulunmaktadır. Din eğitimi bilgisayar oyunları
yoluyla verilirse çocuk istekli bir şekilde öğrenecektir. Çocuk oyunla kendini
ifade eder. Kişiliğini, sevgisini, öfkesini oyunlarla açığa çıkarır. Okul
öncesi dönemde oyunun çocuklar için oldukça önemli bir öğrenme aracı olduğu
bilinmektedir. Burada din eğitimini de oyunla verilmesi verilen eğitimin hem
kalıcı olmasını hem de çocuğun davranışlarında istenildiği gibi etki etme
olanağı verecektir.
2.1.3. Bilgisayar Oyunlarının
Çocuklar Üzerindeki Etkileri
Bilgisayar oyunlarında oyuncuya
görevler verilir. Bu görevlerden bazıları cinayet, hırsızlık, yağmacılık gibi
bunlar suç teşkil eden işlerdir. Bu suçları işledikçe oyunda bölüm geçer ve
para kazanır. Çocuk yaşta bu görevleri yapmak çocuk açısından çok sakıncalıdır.
Bu tür suç unsurlarının oyunlara konmasında bilgisayar oyunlarının temel
yapısının, oyuncuyu kazanmak için şiddet uygulamaya teşvik etmesinden kaynaklanmaktadır. Özellikle yeni nesil
bilgisayar oyunlarında şiddet daha gerçekçi bir biçimde
resmedilmektedir. Daha önce yapılan detaylı bir içerik analizi, bilgisayar oyunlarındaki
favori öykü yapısının: “Bir mahkûm doğruluğunu kanıtlayabilme adına tekrarlayan
bir biçimde silahla saldırmalı ve kurbandan kan dökülmesini sağlamalıdır.” biçiminde olduğunu ortaya koymaktadır.
En başarılı strateji ve bir yönüyle eğitici oyunlarından biri sayılan “Medeniyet
(Civilization)” oyununda bile oyunu bitirebilmek için bilimde ilerleyip
uzayda koloni kurmak yerine, çevredeki diğer ülkeleri
yok etmek daha çok uygarlık puanının kazanılmasına neden olmaktadır. Bunun doğal sonucu olarak da, çocuklarda bir ödülü hak etmek veya
bir isi başarmak için yok etme, yakma ve yıkmanın doğal olduğu gibi bir anlayış gelişmektedir.[114]
Amerikan Pediatri Akademisi’nin yapmış olduğu araştırmalar şiddet
içerikli bilgisayar oyunlarının, en az sigaranın akciğer kanseri üzerindeki etkisi kadar, saldırgan
davranışlar üzerinde etkisi olduğu
tespit çıkmıştır. Toplumsal vahşet olarak nitelendirilebilecek bu olaylar da şiddet içerikli bilgisayar
oyunları ile saldırganlık arasındaki pozitif ilişkiyi destekler niteliktedir. Nitekim olayların arka
planında nedensel açıdan geride kalan tek ipucu şiddet içerikli bilgisayar oyunlarıdır. Örneğin Eric Haris ve Dylan
Kleboard’un 1999’da okula silahlı saldırı yapmadan önce, Amerika Birleşik Devletleri Ordusu
askerlerine yönelik geliştirilen
ve amacı askerleri savaş ve
mücadele konusunda eğitmek
olan “Doom” adlı bilgisayar oyununu oynadıklarını ve kendi web
sayfalarında bu oyunun daha fazla şiddet
içeren grafiklerle donatılmış
versiyonu yayınladıklarını ortaya koymuştur. Öğrenciler
sanal ortamda yasadıkları
bu deneyimi bir yıldan daha kısa bir süre içerisinde gerçek yasamda tekrar uygulamışlardır. Benzer bir
biçimde 2001 yılında New York’da ikiz kulelere ve Washington’da Pentegon
(Savunma Bakanlığı
ve Genel Kurmay Başkanlığı)’a yolcu uçaklarıyla
yapılan saldırıların da arka planında bazı bilgisayar simülasyonlarının olduğu ve saldırıların
provasının bilgisayar oyunları aracılığı ile yapıldığı
öne sürülmektedir[115]
Yetişkinin öğretemeyeceği birçok davranışı oyun
aracılığıyla çocuğun öğrendiği bir gerçektir. Çocuğun, eğlendiği, haz aldığı,
eğlenceli zaman geçirdiği oyun, onun yaparak yaşayarak deneyerek öğrenmesine de
fırsat sağlar. Oyunun günümüzde psikologlar tarafından bir terapi aracı olarak
kullanılması çocuğun yaşantısındaki oyunun önemini ortaya koymaktadır. Çocuk,
oyun içinde toplumu ve ailesini yaşar ve yaşatır. Oyun çocuğun zihinsel,
bedensel, duygusal ve sosyal gelişimini büyük ölçüde etkiler.[116]
Bilgisayar oyunlarındaki canlandırma, ses ve sayısız
sürprizlerin birleşmesi beynin duygusal bölümünü harekete geçirmekte ve
dolayısıyla bilgisayar oyunları zihinsel işlevlerin geliştirilmesinde ve
hayatın iç düzeninin öğrenilmesinde çocuklara yardımcı olmaktadır. Uzmanlar
bilgisayar oyunlarının sosyal etkileşim halinde oynanan oyunlar kadar olmasa da
doğru yönlendirmeler, doğru oyunların seçilmesi ve doğru zamanın ayrılması
halinde yararlı olabileceğini vurgulamıştır.[117]
Çocuk, yaşadığı dünyayı ve çevresindeki insanları tanır ve
anlar. Kendini tanır, sınırlarını bilir ve deneme fırsatları bulur. Düşünür ve
deneyim kazanır. Sosyalleşir. İnsanlar arasındaki ilişkileri öğrenir. Paylaşmayı,
arkadaşlarının isteklerini kabul etmeyi veya onlara kendi isteklerini en kolaylıkla
nasıl kabul ettirebileceğini yaşadığı çatışmalarla öğrenir. Çeşitli fikirleri
geliştirmeyi, bunları uygun bir şekilde ifade edebilmeyi öğrenir. Duygularını
ifade edebilir. Fikirlerini geliştirdiği gibi, iç itilimlerini de geliştirir,
saldırgan davranışlarda bulunarak saldırganlık duygularını kimseye zarar
vermeksizin ifade etmeyi öğrenir. Endişelerini kontrol altına alır. Zaman zaman
içine düştüğü çaresizlik duygularından korkularından kurtulur. Suçluluk
duygusundan kaynaklanan faaliyet ve düşüncelerini açığa çıkarır. Deneyimlerini
geliştirir, öğrendiklerini pekiştirir. Yaşıtları ile birlikte olmanın zevkini
tadarken bir yandan da öbür çocuklarla oyun oynamak istiyorsa onlarla
geçinmenin yollarını keşfetmesi gerektiğini öğrenir.[118]
Karabük ilinde 2005 yılında yapılan çalışmada
katılımcıların yalnızca %42’sinin evinde bilgisayar olmasına karşın %76,3’ünün
günde birkaç saat bilgisayar kullandıkları sonucuna varmışlardır. Bunun
sebebinin de öğrencilerin, okul çevrelerindeki internet kafeler olduğunu ve
çocukların bu yerlerde bilgisayar kullanıp, bilgisayar oyunları oynadıklarıdır.
İnternet kafeler öğrencilerin bilgisayar kullanım oranlarında artışa sebep
olmaktadır.[119]
Başka bir araştırmada ise öğrencilerin yalnızca %22’sinin kendi evinde bilgisayar
kullanmasına karşın, %43’ünün okulda, %17’sinin internet kafede, %10’unun
arkadaşının evinde bilgisayar kullandığı belirlenmiştir. Bu bilgilere dayanarak
günümüz çocuklarının pek çoğunun bilgisayara rahatlıkla erişip, bilgisayar
oyunu oynadıkları söylenebilir.[120]
İnternet kullanımı ve bilgisayar oyunları, çocuk ve
gençlerin günlük yaşamlarını, akademik başarılarını ve ruh sağlıklarını önemli
ölçüde etkileyen ve bu yönüyle araştırmacıların dikkatini çeken bir konudur.[121] Bilgisayar
oyunlarının çocuk ve gençlerin saldırganlık davranışını etkilediğine dair
görüşler yaygındır. Saldırganlık içeren bilgisayar oyunları ile ilgili Amerika’da
12 büyük araştırma yapılmış ve bu araştırmaların 9’unda çocukluk ve ergenlik
döneminde savaş oyunu oynayanların ileriki yaşlarda saldırgan davranışlara yönelme
eğiliminin fazla olduğunun tespit edilmiştir.[122] Çocuklarımızı
saldırganlık ve şiddet içeren bilgisayar oyunlarından uzak tutmak ilk başta ailenin
görevi sonrasında ise eğitimciler,
yasalar ve etkili internet kafe denetimleriyle mümkün olabilir.
Çocukların bilgisayar oyunları sırasında zamanlarını en
iyi şekilde harcadıklarını düşündükleri, sosyal ilişki kurmakta güçlük
yaşadıkları, çevrelerinde sınırlı sayıda arkadaşları olduğu ve sınırlı sayıda
olan arkadaşları ile paylaştıkları konuların video oyunlarını içerdiği
belirtilmektedir. Yaygın internet kullanan ve bilgisayar oyunları ile zamanını
geçiren çocukların sosyal gelişimlerinin önemli ölçüde gerilediği, bu çocuklarının
özgüvenlerinin düşük, soysal kaygı düzeylerinin ve saldırganlık davranışlarının
yüksek olduğunu belirtmektedir.[123]
Sürekli bilgisayar oyunu çocukların bilgisayar oyunlarına bağımlı
hale geldiğini belirtmiştir. Bilgisayar oyunlarındaki şiddetin çocuk ve gençler
üzerindeki etkisini araştıran çalışmasında çocukların ‘’bilgisayar oyunu
oynarken neler hissettiklerine dair soruya verdikleri yanıtların, madde
bağımlılığı olan kişilerin tepkilerini çağrıştırdığını belirtmektedir. Bilgisayar
oyunu oynamanın çocuklar üzerinde saldırganlık, düşük özsaygı, bağımlılık, suça
eğilim ve içe dönüklük gibi olumsuz etkilerinin yanında; rahatlama, yüksek
özsaygı, rehabilitasyon, eğitim ve sosyallik düzeyinde gelişme gibi olumlu etkileri
söz konusudur.[124]
Şiddet içerikli oyunların olumsuz etkilerinin yanında,
yardım içerikli, yapıcı sosyal oyunların da çocuklar üzerindeki olumlu etkileri
olduğu bilinmektedir. Yardım içerikli oyunları oynayan çocukların yapıcı sosyal
davranışlarında önemli artış gözlenmiştir. Çok oyunculu bilgisayar oyunları,
oyunculara eş zamanlı oturumlarda, birbirleriyle iletişim kurmalarına ve
işbirliği yapmalarına olanak sağlaması açısından önemlidir. Bilgisayar
oyunlarının fen, matematik, tıp, mühendislik, dil öğrenme, problem çözme ve
stratejik düşünme becerisini geliştirme gibi alanlarda sıklıkla kullanıldığı görülmektedir.
Oyunlar öğrencinin güdülenmişlik düzeyini arttırırken, içeriğe ilgi duymasını,
öğrenebileceğine ilişkin özgüvenini ve etkinliği sürdürmesini sağlar; öğrencide
rahatlama ve motivasyon yaratır.[125]
Eğitici bilgisayar oyunları hayal gücünü beslemek için
tasarlanmıştır. Oyun üreticilerinin de, ürünleri ile ilgili bilgi verirken ailelere
bunu belirtmektedir. Çocukların hayal güçlerini beslemek için tasarlanan
eğitici bilgisayar oyunlarının çocukların yaratıcı kapasitelerini desteklemesi
olasıdır. Rol oynama oyunları film, kitap ve benzeri diğer eğlence formlarının
aksine oyuncuya başlıca rolleri ve kahramanları oynama şansı verdiği için
çocuklardaki yaratıcı becerileri destekleme eğilimindedir.[126]
Bilgisayar oyunlarını oynarken aşırıya kaçmanın; psikolojik
açıdan her şeyi bir oyun olarak görme, sürekli hayal kurma, oyunda işlenen
temalarla oyun sonrasında da zihinsel olarak meşgul olma, aile ile olan ilişkilerde
ve geçirilen zamanda azalma, gerçeklikten uzaklaşma, asosyal bir yaşam tarzının
yerleşmesi, hayal ile gerçeği karıştırma, yargılamanın olumsuz tesir altına girmesi
gibi olumsuz etkileri olabilir.[127]
Bilgisayar oyunları, oyuncularında korku, güç, enerji,
saldırganlık, merak ya da mutluluk gibi güçlü duygusal tepkiler meydana
çıkarır. Bilgisayar oyunlarını tasarlayan kişiler bu tür duyguları karakter
özellikleri, oyunda kazanılan ödüller, engeller, oyunun öyküsü, diğer
insanlarla rekabet ve diğer oyuncularla işbirliği yapma fırsatları gibi oyunu
oluşturan bileşenleri dengeleyerek yaratırlar.[128]
İlk çocukluk dönemlerinden itibaren çocuklar, kendilerine
model olarak seçtikleri, televizyondaki dizi kahramanlarının özelliklerini
günlük yaşamlarına ve oyunlarına yansıtmaya başlarlar. Televizyon dizi
kahramanı, çeşitli davranış ve hareketleriyle, çocuktaki saldırganlık
dürtülerini harekete geçirebilir ve onu saldırgan yapabilir. Çünkü çocukta
dürtülerini dizginleme yeteneği çok zayıftır. Amerika'da Christan Science
Monitor tarafından yapılan bir araştırmada, 2-7 yaşları arasında 26 milyon
çocuğun izleyeceği saatlerde yayınlanan programlarda, her 16.3 dakikada bir
şiddet olayı yer almaktadır.[129]
2.2. BİLGİSAYAR OYUNLARI
Bilgisayar veya oyun konsolu gibi görüntü sinyali gönderen bir video ile
görsel bir kullanıcı arayüzü (televizyon, monitör vs.) kullanılarak oynanan
oyun türüdür.[130]
Video Oyunları” ve “Bilgisayar Oyunları” terimleri,
birbirlerinin yerine dönüşümlü
olarak kullanılabilmektedir. Her iki oyun türünde de genellikle oyunun
görüntülendiği bir
ekran (televizyon, monitör vb.) ve oyun çubuğu (joystick), klavye gibi giriş birimleri bulunmaktadır. Bilgisayar oyunları;
·
Oyun konsoluna yüklenen bir yazılım ve oyun
çubuğu (joystick) gibi giriş
birimleri ile televizyon kullanılarak,
·
Uydu ya da dijital üyeliğe dayalı sistem ile erişilerek ve yine televizyon kullanılarak,
·
PC ya da Macintosh bilgisayarlarda,
·
Ekranla donatılmış ve yine joystick bulunan kabinlerde,
·
Taşınabilir
küçük oyun makinelerinde,
·
Cep telefonu ya da cep bilgisayarı gibi elektronik
aygıtlarda oynanabilmektedir.[131]
Yukarıda sıralanan maddelerde de belirtildiği gibi video
oyunları ve konsol oyunları televizyona bağlanarak oynanmaktadır. Bilgisayar
oyunları ise kişisel bilgisayar aracılığı ile oynanan oyunlar olarak tanımlanmaktadır.
Literatürde daha sık kullanılan video oyunları ve
bilgisayar oyunları tabirleriyle biçim ve içerik açısından aynı, oynandıkları
aletler açısından farklı bir fenomen anlatılmaktadır. Temel olarak video
oyunlarının oynandıkları oyun konsolları da fonksiyonları oyunla sınırlandırılmış bilgisayarlardır.
Nitekim video oyunları seklindeki
ilk tecimsel oyun konsollarından, Commodore-Atari, Nintendo, Sega, Sony
Playstation, Microsoft ile ittifak yapan XBox markaları ile piyasaya giren
oyunlar donanım üretimi olarak konsol oyunu, yazılımı üretimi ile PC oyunu
olarak “Bilgisayar Oyunları” başlığı altında değerlendirilmektedir. Bilgisayar
oyunları donanım ve yazılım özellikleri dikkate alındığında; “Monitör,
fare, klavye ya da joystick gibi arabirimlerin bilgisayar yazılımları ile
etkileşiminin sağlandığı, kuralları ve amaçları olan sistemler bütünü” olarak
tanımlanabilir.[132]
2.2.1. Bilgisayar Oyunu Türleri
Bilgisayar oyunlarının türlerinin insanların beğenilerine
ve tercihlerine göre zaman içinde belirlendiğini ve oyun firmalarının da bu
beğeni ve tercihlere göre farklı türde oyunlar ve oyun kombinasyonları
yarattıklarını söylemiştir. Bir oyunun tek bir türe ait olabileceği gibi,
birden fazla türün özelliklerini de taşıyabileceğini vurgulamıştır.[133]
Tarihsel perspektife paralel olarak bilgisayar oyunlarının
grafik özellikleri ve yapıları, üretim sürecinde dinamik bir şekilde farklılaşmıştır. Zaman içerisinde kendisine endüstriyel pazarda da
yer bulan bilgisayar oyunları, ESA (Entertaintment Software Association)’nın
2010 verilerine göre ABD’de 10,5 milyar dolarlık satış rakamlarına ulaşmıştır.
Ayrıca bilgisayar oyunları satış
rakamlarının 1999-2009 aralığındaki
on yıllık süreçte iki katına çıkması oyun yazılım şirketlerinin hedef kitleyi ne denli tatmin ettiğini ortaya koymaktadır. Bu
konuda oyun yazılım firmalarının başarısının
altında yatan temel politika, “en geniş kitleyi etkileyen oyun türünün en çok satması”
prensibiyle hareket etmeleri olarak görülmektedir. Ayrıca hedef kitlelerin oyun
oynamaya ve oyunu satın almaya ne kadar yatkın olduğu da önemli bir etkendir.[134] Örneğin playstation oyun
konsolu için tasarlanan Tomb Raider oyunundaki Lara Croft karakteri, bilgisayar
oyunlarının hedef kitle yelpazesini cinsiyet açısından da genişletmeyi başarmıştır.
Bu anlayış farklı
amaçla üretilmiş birçok
bilgisayar oyununun üretilmesine neden olmuş ve beraberinde oyunların sınıflandırılması ihtiyacı
ortaya çıkmıştır.
Bilgisayar oyunlarını teknolojik, tematik, hikâye sunumu özelliklerine göre sınıflandırmak
mümkündür.[135]
Level Dergisi
bilgisayar oyun teknolojilerindeki gelişmelere paralel olarak oyunları tematik ve teknolojik
özelliklerine göre;
·
Ağ oyunları (Örneğin Counter-Strike, UT2004, Battlefield serisi)
·
Aksiyon
oyunları (Örneğin Max Payne, Splinter Cell, Tomb Raider, GTA)
·
First
person shooter (FPS)
·
Macera
oyunları
·
Yarış oyunları
·
Simülasyon
oyunları
·
Spor
oyunları
·
Strateji
oyunları[136]
Dijital oyunların türleri gelişirken
oyunun oynama biçemini ve gerekli unsurlarını da değiştirmektedir. Oyun kartuş,
cd, dvd veya İnternet’ten indirmeye değin farklı şekillerde temin
edilebilmektedir. Örneğin, oyun biçemindeki değişmeye örneği şu şekilde
verebiliriz. Devasa online oyun oynamak isteyen kişinin mutlaka çevrimiçi
olması gerekmektedir. Devasa online oyunlar arasına en popüler olanları
EverQuest, Knight Online, Ultimate Online, World of Warcraft, Guild Wars ve
yakın zamanlarda bir Güney Kore firması olan Joymax’ın ürettiği Silkroad Online
sayılabilir.[137]
Genel olarak bilgisayar
oyunları; oynandıkları platforma göre (oyun
konsolları, PC, mobil telefon, gameboy), oynanma stillerine göre (çok oyunculu, ağ tabanlı, tek oyunculu), oyun ortamıyla etkileşime geçilen pozisyona
göre (birinci kisi gözünden, üçüncü kisi gözünden, tanrının bakış açısıyla), oyun kural ve amaç yapılarına göre (yarış oyunları,
aksiyon/macera oyunları), anlatımsal görüntü yapısına göre (bilim kurgu, yüksek fantezi)
sınıflandırılabilmektedir.[138]
Bilgisayar oyunları birçok
sınıflama ölçütüne göre farklı türler ve alt türlere ayrılabilmektedir. Örneğin Civilization III oyunu, oyuncu
üzerinde bıraktığı
etki açısından eğitsel,
amaç ve kural yapılarına göre strateji oyunları sınıfında yer almaktadır. Her
ne kadar bilgisayar oyunları çok boyutlu bir yapıya sahip olsa da genel olarak
içerik, tematik ve anlatı yapılarına göre; aksiyon/macera oyunları, spor oyunları, simülasyon oyunları, strateji
oyunları, rol yapma oyunları (RPG) ve eğitsel
bilgisayar oyunları olmak üzere altı baslık altında sınıflandırılabilir.[139]
2.2.1.1. Aksiyon / Macera Oyunları
Oyunlar arasındaki en temel ve en geniş tür aksiyon
oyunları olabilir. Bu tür oyunlar oyuncunun zaman içinde dönüşlü (refleksif)
olarak yaptığı eylem önemlidir. Labirent oyunları, yüksekten atlama, düşen
nesneleri vurma, araba yarışı ve iz sürme oyunları bu kategoriye dahil edilebilir.[140]
Bu tür oyunlar genellikle bir anlatı çerçevesinde ilerleyen ve bu anlatıların
keşfedilmesi noktasında hareket ve etkileşim gerektiren, karşılaşılan
engellerin aşılmasına dayalı, daha çok aksiyon ve macera öğelerini birleştiren oyun türüdür. Bu
tür oyunlar gerçek zaman anlayışı
üzerinde karakterize eden, genellikle grafik ve ses öğelerini ön plana çıkartan, oyun akışının fare veya joystick
ile kontrol edilerek sağlandığı bir donanım sunmaktadır.[141]
Bu nedenle oyuncunun el-göz koordinasyonu ve hızlı tepki
verme becerilerinin gelişmesinde
önemli rol oynamaktadır. Macera oyunları bilinmeyen dünyada yolunu bulma,
nesneler toplama ve mantıksal bulmacaları çözmeye oyunlarıdır. Bu tür oyunlar
bilgisayar oyunlarının en eskilerindendir. Oyunun yapısal özelliği gereği sürekli etkileşimde bulunmayı ve zamana
karşı yarışmayı
içermesi, oyuncuları oyunun içerisindeymiş gibi hissetmelerine neden olmaktadır. Bu tarz oyunlar
oyun dünyasında daha fazla yer kaplamaktadır ve genellikle bir anlatı ve
öyküleme çerçevesinde ilerleyen yapıları vardır. Her oyuncu oyunların modüler
bölümlerinde çeşitli
sanal yapılarla etkileşime
girerek edindiği
sanal objeleri farklı bir arayüzde biriktirip, amacını gerçekleştirebilmek için gerektiğinde kullanabilmektedir.
Bu özelliği ile oyun
içi sürekliliği sağlayıp oyuncuyu oyuna bağlamaktadır. Ayrıca bu tür
oyunlarda oyuncu sahip olduğu
karakterin oyun ortamına olan perspektifini farklılaştırabilmektedir. Oyuncu birinci kişi gözünden (First Person)
oyun ortamında bulunabildiği
gibi, üçüncü kişi
gözünden de (Third Person) ortama dahil olabilmektedir. [142]
Bu türde
hazırlanmış oyunlar: Call of Duty,
Half Life, Counter Strike, Grand Theft Auto (GTA) serisi, Zork, Myst, Quake serisi, World of Warcraft,
Silkroad Online, Cabal Online, Knigt Online örnek olarak verilebilir.
2.2.1.2. Spor Oyunları
Spor oyunları, geleneksel fiziksel sporları oynamayı
taklit eden oyunlardır. Bu kategorideki bazı oyunlarda gerçekten spor oyununu
oynamak önemliyken, bazı oyunlarda ise spordaki taktikler önemlidir.[143] Oyuncuların
geleneksel fiziğe
dayalı spor dallarını reflekse ve zamana dayalı olarak oynadıkları, dikkat düzeyinin
çok yüksek olduğu
oyun türüdür. Bu tür oyunlar incelendiğinde arabirimlerle olan etkileşim üst seviyededir. Oyuncunun motor becerileri ve arabirimleri
kullanabilme yeteneği,
oyuncunun oyun içi performansının belirleyicisidir. Oyuncu bir yandan joystick
üzerindeki tuşların
sanal ortamdaki karşılıklarını
zihninde yapılandırırken diğer
yandan oyun içi güç uygulanacak sanal objenin yönü, açısı, hedefle olan uzaklığı ve zamanlama gibi karmaşık bilimsel süreçleri içeren bir
dizi parçayı birleştirmesi,
bunları da motor becerilerle desteklemesi gerekmektedir. Örneğin bir futbol oyununda
topa vuruş şiddeti,
uzaklık gibi parametreler belirlendikten sonra joystick tuşuna basılarak şut
çekilir. Zamanlamasına ve önceki parametrelerine bakılarak program tarafından
topun gideceği yer
hesaplanır. Eğer
oyuncu hem zihinsel olarak hem de motor olarak gerekli performansı sergilerse
top hedefine ulaşır.
Araba ve benzeri araçların yer aldığı
yarış oyunlarını da
spor oyunları kategorisinde değerlendirmek
uygun olacaktır. Bu tarz oyunlar özellikle genç erkek çocuklara, hayallerini süsleyen;
yarış arabası, uçak,
motosiklet, tekne gibi araçların sanal ortamda, oyun tarafından belirlenmiş veya oyuncunun oluşturduğu kural yapıları ile
herhangi bir engellemeye takılmadan kullanabildikleri sanal ortamlar
sunmaktadır.[144]
Bu türde hazırlanmış oyunlar: Pro Evolution
Soccer (PES) serisi, FIFA
serisi, Need For Speed serisi, Winning Eleven, NBA Jam serisi örnek olarak verilebilir.
2.2.1.3. Simülasyon Oyunları
Bu tür oyunlar uçmak, bir aracı kullanmak, dünyalar inşa
etmek ile ilgili oyunlardır.[145] Simülasyon,
gerçek yaşam durumlarının taklit edilmesi anlamına gelmektedir. Terim
anlamından da anlaşılacağı gibi bu tür oyunlar belli
başlı sosyal bir
yapının şartlarının
gerçekçi bir şekilde
taklit edildiği oyun
türleridir. Sözlük anlamı olarak ta simülasyon gerçek yaşam koşullarının taklit edilmesi
olarak tanımlanmaktadır. Bu oyunların ilk çıkış noktası askeri uygulamalarda karşılaşılabilecek
sorunları tespit edilip, yapılabilecek hataların ve çevreye verilebilecek
zararların boyutunu en aza indirgeme düşüncesinden doğmuştur. Genellikle doğa kanunlarına göre hazırlanan
simülasyonlar, oyuncuların gerçek yaşamlarda
karşılaşabilecekleri hataları minimize
etme amacı gütmektedir. Simülasyonlar temelde eğlendirme rolünden ziyade ölçüm ve değerlendirme yapma amacıyla
tasarlanmıştır. Simülasyonlar
oyun sektörüne uyarlandığında
doğa kanunlarına
yönelik oyunların yapısında değişikliğe gidilmiştir. Çünkü doğa
kanunlarının kontrolünde gerçekleşen deneyimler oyunların eğlendirici olma özelliğini bozarak oyuncuların
sıkılmasına neden olmuştur.
Bu nedenle oyun tasarımcıları daha büyük bir hedef kitleye hitap edebilme kaygısıysa
simüle edilenler listesini oldukça genişleterek oyunları sosyal yaşama uyarlamıştır.[146]
Bu türde hazırlanmış
oyunlar: Yeni bir şehir
kurma üzerine tasarlanmış olan
SimCity, amacı sanal bir
karakterin sosyal ihtiyaçlarını karşılayabilme olan The Sims, Flight Simulators, Silent Hunter 5, Tom Clancy’s, Train Simulator,
Truck Driving 3D, HAWX 2, Hard Track örnek olarak verilebilir.
2.2.1.4. Strateji Oyunları
Bu oyunlar genellikle bir ordu veya uygarlığın tamamı gibi
büyük şeylerden sorumlu olmak, bunu istediğin şekilde ve yöntemle geliştirmekle
ilgili oyunlardır.[147] Strateji
oyunları, eldeki birimleri kullanarak birtakım yapılar oluşturma ve oluşturulan bu yapılar
aracılığı ile rakibi
yenme üzerine kurgulanmış bilgisayar
oyunu türüdür. Oyuncu bu tür oyunlarda önceden hazırlanan veya kendisinin de oluşturabileceği senaryoların tüm
ayrıntılarını idare ederken, aynı zamanda oluşturulan sanal karakterlerin liderliğini de üstlenmektedir. Bu
tür oyunların birincil amacı oyun içi manipülasyondan çok anlatı sunumu
üzerinde iyice düşünmeyi
içermektedir. Strateji oyunları ilk etapta satranç ve dama gibi masa
oyunlarının mantık yapısının kullanılması ve bu yapıların sanal evrenlere
uyarlanması biçiminde geliştirilse
de oyun motorlarının gelişimi
ile birlikte satranç oyununun temel taşları olan piyon, at, kale gibi figürlerin
yerini binalar ve savaşçılar
alarak eş zamanlı
olarak kontrol edilebilme olanağı
sağlanmıştır.[148]
Bu türde hazırlanmış oyunlar: Age of Empires, Stronghold Crusader Warcraft, Red Alert, Starcraft,
Civilization, Command & Conquer, Medieval Total örnek olarak verilebilir.
2.2.1.5. Rol Oynama Oyunları (Role Playing Games-RPG)
RPG, oyuncunun insan, peri, büyücü vb. gibi karakterleri
bireysel özellikleriyle oynadığı oyunlardır. Bu oyunlarda oyuncular dövüşerek
ve çeşitli eylemlerde bulunarak deneyim ve ekipman elde eder.[149] Bu
tür oyunların en belirgin karakteristiği oyuncuya; hırsız, asker, büyücü gibi rollere
bürünebilme olanağı
tanımasıdır. Bunun yanı sıra oyuncu kendi altyapısına uygun ırk, cinsiyet, yaş,
fiziksel görünüş gibi
boyutlarda eşsiz bir kimlik yaratarak sanal topluluğa dahil olmaktadır. Bu tür oyunlarda oyuncu sanal
ortamda çeşitli eşyaları toplama,
yaratıklarla savaşma gibi edimleri yaparak karakterinin sahip olduğu dayanıklılık, sihir ve
hız gibi becerilerinin seviyesini yükseltebilmektedir.[150]
Bu türde hazırlanmış
oyunlar: Everquest, Baldur’s Gate, Diablo, Gothic III, Dragon Age, Ultima,
Knight Online, Silkroad Online, Cabal Online örnek olarak
verilebilir.
2.2.1.6. Eğitsel Bilgisayar Oyunları
Son yıllarda bilgisayar oyunları ve simülasyonlar kullanım
alanları bakımından çehresini değiştirmeye başlamıştır. Oyun tasarımcıları
ve eğitimcilerin de
her geçen gün
oyuncular
arasında daha fazla etkileşime
izin verecek kompleks sanal ortamlar tasarlamak için çalışmaya başladığı görülmektedir. Bu çalışmaların ürünü olarak,
oyuncuların yaratıcılığını,
karar verme yeteneğini,
hayal gücünü ve hızlı düşünme
becerilerini geliştirmeye
yönelik geri bildirim anlayışı
ile tasarlanmış simülasyonlar
ortaya çıkmıştır. Eğitsel bilgisayar oyunları
olarak nitelendirebileceğimiz
bu tür oyunlar, öğrencilerin becerilerini geliştirmeye yardımcı, hazırlandığı konu alanına özgü bilgi örüntülerini içinde taşıyan yapıdadırlar. Öğrenciye hoşça vakit geçirten,
ama gerçekleşen etkinlik içerisinde bilgiler de öğreten veya önceki bilgileri pekiştirici özelliklere sahip
bu tür oyunların anlatı yapıları belirgin bir formal bilgi örüntüsüne bağlı kalmaktadır. Bu da
bazı bilgi ve becerilerin gelişiminde
kritik rol oynamaktadır.[151]
Okul öncesi dönem
en çok oynanan bilgisayar oyunlarından birisi puzzle diğer bir ismiyle
yapbozdur. Puzzle(Yapboz),
parçalardan oluşan bir resim veya fotoğrafın birleştirilmeye çalışılmasına
çalışılan bir tür oyuncaktır. Zorluluklarına, parça sayılarına ve
büyüklüklerine göre pek çok yapboz türü bulunur. Yapboz parçalarının genel bir
şekli yoktur.[152] Okul öncesi dönem en çok oynanan diğer bir
oyun ise hafıza kartları oyunudur. Hafıza
kartları (Eşini bul) oyunu, eşleştirme oyunu ve başka bir ismiyle eşini
bul oyunu, okul öncesi etkinlikler arasındaki en eğitici oyunlardan birisidir.
Bu oyun, çocukların konsantrasyon, odaklanma, muhakeme ve idrak yeteneklerinin
ve dolayısıyla hafızalarının gelişmesine yardımcı olur.[153]
ÜÇÜNCÜ BÖLÜM
3. BILGISAYAR OYUNLARINDAKİ DİNİ SEMBOLLER VE DİNİ İÇERİKLER
Mtcgame internet sitesi haberine göre PC donanım devi Intel, 2014 yılı "Intel Developer Forum"
konferansında uzun zamandır üzerinde çalıştıkları araştırmanın sonucunu
açıkladı. Araştırmanın sonucuna göre en büyük oyuncu kitlesini hiç kuşkusuz PC
platformu oluşturuyor ama ulaşılan rakam tahmin edilenin de üzerinde Intel'in
Genel Müdürü Krik Saugen, IDF konferansında dünyada
toplam 711 milyon PC oyuncusu olduğunu ifade etti. Saugen "Rakamlar
gösteriyor ki dünya üzerinde her 10 kişiden 1'i PC oyuncusu... Facebook
oyunlarında, Flash-Web oyunlarda, Çevrim içi veya Çevrim dışı Client oyunlarda
yer alan oyuncular 711 milyon civarında seyrediyor. Dünyanın en büyük donanım
markası Intel olarak, biz de PC donanım sektöründe ilerlemeye devam
edeceğiz" dedi.[154]
Latince kökenli olan
sembol kapalılık içinde görülemeyen bir realiteyi yansıtan
bir simge ya da nesnedir. Eski Hıristiyan kiliselerde, dinin hakikatlerini ifade etmeye akidelere “symbolon, sembol” denilir ve bu suretle onun aşılamaz sınırlarına ima edilirdi.[155] Çağdaş toplumların kutsallıktan
en fazla arınmış din dışı insanının tutum ve davranışların da bile dindar
insanın davranışlarının kökenindeki dini sembolik ifadeleri, bulmak mümkün
olabilmektedir. Söz konusu olan yalnızca çağdaş insanın büyüsel, dinsel bir
kökene sahip bazı batıl itikatları veya tabuları değildir. Asıl önemli olan
kendisini din dışı sayan ve böyle olduğunu iddia eden çağdaş insanın hala
koskoca bir, gizli mitolojiye ve çok sayıda yozlaşmış ayinlere sahip olmasıdır.
Bayramlar, evlilik törenleri, doğum günü, yılbaşı kutlamaları örnek olarak
verilebilir.[156]
Semboller,
enerjilerin akışını sağlayan anahtarlardır. Eğer doğru şekilde kullanılırsa her
sembol, bir enerji akımının kapısını açar. Bilgisayardaki yazılım kodları gibi,
sembollerde evrenin temelini ve boyutsal sisteminin yazılımıdır. Evrensel
semboller enerji değişimi yaratacak kadar güçlüdür. Bilgisayarda bir tuşa
bastığımızda istediğimiz eylem gerçekleşiyorsa, evrensel sembollere de güçlü
bir zihinsel konsantrasyonla odaklanmak (üzerine meditasyon yapmak, düzenli
olarak kullanmak, ya da bir yere çizip üzerine enerji yükleyerek) o sembolün
evrendeki yerine göre (kodlamasına göre) enerji akışını sağlar. [157]
Dev bir kitleye
hitap eden bilgisayar oyunları şüphesiz insanları etkileme, kitleleri
yönlendirme konusunda çok önemli bir araçtır. Bu bölümde bilgisayar
oyunlarındaki dini içerikli semboller araştırılmıştır.
3.1. Hitman
2: Silent Assassin ( Codename 47 )
Hitman 2 Silent Assassin, Eidos'un
Mayıs 2002 yılında çıkardığı TPS (Üçüncü şahıs nişancı) tarzı oyundur. Bir
önceki oyundan (Hitman Codename 47) konu
gelişerek devam ediyor. PlayStation 2 ve Xbox için 7 Mayıs 2002 tarihinde
Avrupa'da, 10 Mayıs 2002 tarihinde ABD'de piyasaya çıkarılan oyun, Windows ve Nintendo için 1
Temmuz 2003'te Avrupa'da, 4 Temmuz 2003'te ABD'de piyasaya sürüldü.
Hitmen (Codename
47) kiliseye gidiyor ve günahlarından arınıyor. Oyundaki papazla iyi bir
dostluk kuruyor ve bahçıvanlık yapmaya başlıyor. Ama ne yazık ki o kötülüğü
bıraksa da kötülük onu bırakmıyor. Sicilya'daki en popüler ve güçlü mafyanın
lideri Don Gulliano, papazı kaçırtıyor ve 47'den 500.000$ istiyor. Ve 47 tekrar
eski günlerine dönüyor... Olaylar böyle gelişiyor. Oyunun ikinci görevi Petersburg’da
geçerken 3. Japonya'da 4. Malezya'da 5. Nuristan’da 6. bölüm ise Hindistan’da devam ediyor. Oyunda
geliştirilmiş olarak hızlı şarjör değişimi, yeni silahlar ve geliştirilmiş yapay
zeka yer alıyor. Yani artık düşmanlar daha güçlü ve zekiler. Oyun sadece PC ve
PS2 platformlarında çıkmıştır.[158]
Şekil
3. Hitman 2: Silent Assassin Kiliseden Görünüm
Şekil 4. Hitman 2 : Silent Assassin Kiliseye Girerken.
Şekil
5. Hitman Absolution Rahibe Elbisesi Giymiş Ajanların
Saldırısı
3.2. Grand Theft Auto (Gta) Motorlu Araç
Hırsızlığı
Grand Theft Auto,
resmi kısaltması ile GTA, oyun programcısı David
Jones ve Mike Dailly, Dan ve Sam Houser kardeşler ile oyun tasarımcısı Zachary Clarke tarafından
yaratılan video oyunu serisidir. İlk olarak Rockstar
North (eski adıyla DMA Design) tarafından Birleşik Krallık’ta geliştirilmiş ve Rockstar
Games tarafından yayımlanmıştır. Serinin adı motorlu araç hırsızlığı
anlamına gelen “grand theft auto” teriminden gelmektedir.
Seride geçen
hayali mekanlar Amerikan şehirlerinden esinlenilerek tasarlanmıştır. Oyunlar
oyuncuların hikaye de ilerleyebilmek için görev yapabildikleri, bununla
birlikte aksiyon-macera, sürüş, rol yapma, gizlilik ve yarış elementlerini de içeren serbest
dünya üzerine odaklanmıştır. Serinin konusu genellikle Amerikan kültürünün
komedi ile eleştirisi olsa da yetişkinlere yönelik
doğası ve şiddet teması ile
tartışmalara neden olmuştur. Oyunların konusu suç dünyası içerisinde farklı
nedenlerle yükselmeye çalışan farklı ana karakterlere odaklıdır. Yan
karakterler genellikle ana karaktere ya da onun örgütüne ihanet eden veya ana
karakterin ilerlemesini yavaşlatan karakterlerden oluşmaktadır.[159]
Şekil
6. Grant Theft Auto GTA 5 İlluminati Sembolleri
Şekil
7. Grant Theft Auto GTA 5
Horus’un Gözü
Şekil
8. Grant Theft Auto GTA 5 Çerçeve İçerisinde Horus’un
Gözü
Horus'un Gözü: Antik Mısır
tasvirlerinde ilâh Horus’un “Ay gözü” de denilen sol gözüne verilen addır.
Antik Mısır Tanrısı Horus’un gözünün Antik Mısır geleneğinde başlıca iki
anlamda kullanıldığı belirtilir. Horus’un gözü, manevi anlamıyla, vicdanın
gözünden hiçbir şeyin kaçmayacağını, insanın iç âlemindeki her niyetini ve
yaşamdaki her davranışını gözden kaçırmayan bu merhametsiz yargıcın keskin
bakışını sembolize eder. Bu vicdanın 24 saat kapanmadan açık kalan gözüdür. Bu
yüzden Güneş ve Ay, Horus’un gözleri olarak ifade edilir. Çünkü Güneş ve Ay’ın
her ikisi nöbetleşe, gece ve gündüz insanın üzerinden eksik olmaz, Horus’un 24
saat açık kalan gözleri gibi. (Bu nedenle Horus'un gözü güneşle temsil edilen
Ra'nın gözü olarak da ifade edilir.) Bu, vicdanın karşıtı olan nefsaniyetin hiç
işine gelmez; nefsaniyeti ve kötülüğü temsil eden Seth de bu yüzden bu gözü
çıkarmaya çalışmıştır. Antik Mısır mitolojisine göre, Horus sonunda bu gözünü
babası Osiris’e vermiş ya da Osiris’in kullanımına bırakmıştır. Horus’un gözü,
biçimsel anlamıyla, Tanrı’nın "bir"liğini (tekliğini) matematiksel
olarak gösteren bir semboldür. Bu anlam şöyle açıklanır: Bir bütün ikiye
bölündüğünde 1/2 elde edilir. Bu da ikiye bölündüğü takdirde 1/4 elde edilir.
İşleme bu şekilde hep ikiye bölme ile devam edilirse sırasıyla, 1/8, 1/16, 1/32
ve 1/64 elde edilir. Bunların tümü toplandığında ise 63/64 bulunur. Buradan şu
sonuç çıkar: Bir bütün, sürekli olarak ikiye bölünmeye devam edilirse, toplam
değerde, sonsuzluk hariç, hiçbir zaman bire, birliğe ulaşılamaz; yalnızca
Mutlak (Tanrı) bir’dir. Horus’un gözü “glifler” denilen parçalardan oluşur ki,
bu altı parça, sırasıyla, 1/2, 1/4, 1/8, 1/16, 1/32, 1/64’ü ifade eder.
Kötülüğü temsil eden Seth, Osiris'i öldürür. Osiris'in oğlu Horus, intikam
almak üzere Seth ile savaşır. Seth, bu savaşta Horus'un gözünü parçalar. Bu
parçaları Toth bir araya getirirse de eskisi gibi çalışmayacaktır, o bu
eksikliği büyü gücü ile tamamlar ve böylece göz eskisi gibi olur. Horus'un
gözleri her daim dünyanın üstünde olan ay ve güneşi temsil eder, manevi anlamda
vicdanın hiç kapanmayan gözüdür yorumu yapılabilir. Horus'un gözü çeşitli
parapsikolojik durumlarda, arınma ve koruyucu tılsım amacıyla da aksesuar
olarak kullanılmaktadır.[160]
Şekil 9.
Horus'un Gözü (Ay gözü) , Wikipedia’dan
Alınmıştır.
Şekil 10.
Horus'un Gözü Antik Mısır Sembollerinden Bir Görünüm.
Kaderin Gözü (Her Şeyi Gören Göz) : Tanrı'nın
herkesi gözlemesinin ve korumasının bir sembolü; her şeyi gören göz genellikle çevresinden
ışınlar yayılan bir daireyle çevrelenmiş tek bir insan gözü olarak resmedilir.
Kimi Zaman "Tanrının Gözü" olarak da söz edilen bu sembol
A.B.D. parasının (1778 yılından beri)
yanı sıra Mısır tarzı bir piramidin tepesine oturtulmuş olarak A.B.D. resmi mühründe
de görülür. Farmasonlara göre, bu sembol evrenin büyük mimarını temsil eder.
Birçok kültürde, çoğu kez "kemgöz" lanetlerinden korunmak için bu
sembol kullanılır. İnsan gözü, Mark Twain'in de işaret ettiği gibi, yalnızca
nesnelerin dışını görebilir, ama Her
Şeyi Gören Göz (Kadiri
Mutlak Göz diye de kullanılır) kalbi ve ruhu görebilir ve okuyabilir.[161]
3.3. Bioshock Infinite
Bioshock Infinite,
Ken Levine tarafından tasarlanan Irrational Games'in
geliştirdiği bir birinci şahıs nişancı video
oyunudur. Dağıtımı 2K Games tarafından yapılmıştır. Oyun, 26 Mart 2013 tarihinde çıkışını
gerçekleştirdi. Geliştirme aşamasındaki adı Icarus Projesi'dir. Bioshock oyun
serisinin üçüncü oyunudur. Benzer oynanışa ve konsepte sahip olmasına rağmen
önceki iki Bioshock oyunundan senaryo olarak ayrılır.
Oyun 1912
yılında, Amerikan dışavurumculuğunun gelişim döneminde geçmektedir. Oyun,
Columbia adlı gökyüzü şehrinde yıllardır esir hayatı yaşayan Elizabeth adlı
kızı kurtarmak için şehre gönderilen eski bir Pinkerton
ajanı Booker DeWitt'i başrole oturtmaktadır. Booker, Elizabeth'i kurtarmış olsa
da ikilinin peşinde Columbia şehrinin saf Amerikan kalmasını amaçlayan elit ve
nativist kurucularla, sıradan halkın temsilcisi Vox Populi vardır. Oyuncu oyun
boyunca Booker karakterini kontrol ediyor; Elizabeth ise bilgisayar kontrollü
partneri olarak oyuncunun yanında yer alıyor. Serinin önceki oyunlarında olduğu
gibi oyuncu yine normal silahlar, teçhizatlar ve Vigors denilen psikokinetik
güçler kullanıyor. Elizabeth de kendi sahip olduğu güçlerle düşmanlara karşı
oyuncuya yardım ediyor. Su altı şehri Rapture'nin kısıtlı alanlarının aksine
gökyüzü şehri Columbia daha geniş alanlarda daha zorlu mücadelelere sahne
oluyor.[162]
Şekil
11. Bioshock Infinite ( Our Prophet ) Bizim Peygamberimiz Yazmaktadır.
Şekil
12. Bir Mucize Çocuk Doğduğunda Şehir Daha Güvenli
Olacaktır.
3.4. Assassin's Creed (Suikastçının İtikadı)
Assassin’s
Creed ( Suikastçının İtikadı), Ubisoft
tarafından geliştirilmiş tarihle iç içe, gizlilik ağırlıklı, üçüncü şahıs aksiyon-macera
tarzı bir Microsoft Windows, PlayStation
3 ve Xbox
360 (Yedinci nesil oyun konsolu) oyunudur. Oyun ilk kez Microsoft
tarafından Project Assassin adı
altında X ’05 sergisinde takdim edilmiştir. Oyunun hikâyesi Üçüncü Haçlı Seferi döneminde, Haşhaşiler
adıyla bilinen, Hasan Sabbah önderliğindeki tarihsel örgüt ile Tapınak Şövalyeleri arasındaki mücadele üzerine
kurgulanmıştır. Oyunu oynayan kişi aslında 21. yüzyılda yaşayan, bağlandığı
"Animus" adlı makine sayesinde genetik kodlarını taşıdığı
geçmişindeki atalarının yaşadıklarına şahit olan Desmond Miles'ı yönetmektedir.
Makine sayesinde anılarını izlediğimiz suikastçi ise Altair Ibn-La'Ahad'dır. Bir
barmen olan Desmond Miles, Abstergo Şirketi tarafından kaçırılır. Orada Animus
adlı, kullanıcısının atalarının genetik hafızasını tekrar canlandırabilen bir
makineye zorla bağlanır. Desmond'un üzerinde, Üçüncü Haçlı Seferi döneminde yaşamış bir
suikastçi olan atası Altair Ibn-La'Ahad hakkında bilgi almak üzere
çalışmaya başlarlar. Animus'un içinde, Altair'in anılarını ortaya çıkartır ki,
kendisi bir tapınaktan önemli bir artefaktı almak isteyen Robert
de Sable'i durdurmak istemektedir. Ancak bu sırada Suikastçı Kardeşliği'nin
üç yeminini de bozar. Kardeşliğin lideri, Al Mualim, Altair'in rütbesini
çıraklığa düşürür ve eski saygınlığını kazanması için dokuz kişiye suikast
düzenlemesini ister.
Altair
suikastları tamamladıkça her birinin, Robert de Sable'ın da kaçırmaya çalıştığı
objeye benzer, "Cennetin Parçaları" adlı objeleri arayan birer Tapınak Şövalyesi olduğunu öğrenir. Altair
nihayetinde Kral Richard'ın önünde Robert ile
karşılaşır ve Robert'i ihanetle suçlar. Robert, Altair'in ona iftira attığını
ileri sürse de Kral Richard ona inanmaz ve adil bir düello yapmalarını ister.
Ardından Altair, Robert ve yandaşlarıyla savaşarak hepsini öldürür. Robert, Altair'e
ölmeden önceki son nefesinde onuncu tapınak şövalyesinin varlığından bahseder:
Al Mualim. Kafası karışık bir şekilde kardeşliğe geri dönen Altair, Al
Mualim'in insanların bilinçlerini kontrol etmeye yarayan Cennetin Parçasını
kullanarak Masyaf'ın halkını hipnotize ettiğini görür. Masumlarla savaşıp
yolunu açarak Al Mualim'e ulaşır ve onunla kozlarını paylaşır. Nihayetinde Altair,
Al Mualim'in Parçayı kullanarak yarattığı illüzyonlardan kurtulup onu öldürür.
Al Mualim ölünce elinden düşüp yuvarlanan objeye yaklaşınca teknolojik aygıt
aktive olur ve Dünya'nın üzerindeki diğer Cennet Parçaları'nı gösteren bir
projeksiyon çalışır.
O sırada,
görevini tamamladığı için Desmond Animus'tan uyandırılır. Farkına varır ki
Abstergo günümüzün Tapınak Şövalyeleri organizasyonudur. Abstergo şimdi Altair'in
haritasında görünen noktalarda yer alan diğer Cennetin Parçaları'nı
arayacaktır. Bu sayede 2012'de olabileceği varsayılan dünyanın sonu durumunun
gerçekleşmemesi için tüm insanları kontrol altında tutabileceklerdir. Desmond'un
hayatı, Abstergo'nun bir çalışanı sanılan ancak aslında bir suikastçi olan Lucy
Stillman tarafından kurtarılır. Kilitli odasında kalan Desmond, atası Altair
olarak zaman geçirmiş olduğundan "kartal görüşü" yeteneği kazanmış ve
kendisinden önce üzerinde çalışılan Denek 16 tarafından duvarlara yazılmış
"kan izleri"ni görmüştür. Tüm Haşhaşilerin sahip olduğu bu yetenekle
gördüğü izler kendisinden önceki Denek 16 tarafından kanla duvarlara ve yerlere
yazılmış olan, dünyanın sonunun geleceğine dair kehanetlerde bulunan çeşitli
mesajlardır.[163]
Şekil 13.
Assassin’s Creed Hıristiyan ve Müslüman Askerler
Şekil
14. ' Horus’un Gözü ' Sol Üstte , “Pentagram” sağ üstte, Barkod “12212012”
Pentagram: Yunancada beş
çizgili anlamına gelen pentagrammon
kelimesinden türemiştir. Birleşik beş köşeli yıldız
demektir. Normal beş köşeli yıldızlardan farklı olarak çizgileri içeriden
birleşiktir. Pentagram genellikle Hristiyanlar tarafından satanizmle
özdeşleştirilmiş olsa da iyi ya da kötü ile ilişkili kabul edilmez. Evrensel
olarak birlik ve sonsuzluk anlamına gelir. Yukarı işaret vaziyette ise ruh
toprağın üzerinde cosmos içerisinde "manevi dünyayı" işaret eder,
diğer kaynaklarda ise, Beş Element, ayrıca Feng Şui
Ruh (Akasha-Ether),
Ateş, Hava, Su ve Topraktır. Ateş iradeyi, hava zekâyı, su duyguları, toprak ise
madde alemini sembolize eder. Ayrıca cadılar tarafından
oldukça kutsal olan bu sembol 5 elementin birleşimini ve uyumunu
göstermektedir. Feminen bir semboldür, Venüs
Gezegeni'yle ve Venüs Tanrıçasıyla ilişkili görülmüştür. Davut'un 6 Köşeli Yıldızıyla çokça karıştırılabilmektedir.
Birçok toplumca şans getirdiğine inanılır.[164]
Oyunda
AC1 de Desmond Animustan indiğinde hemen sağında yerde bulunuyor.
Çift katlı çember içindeki ters pentagram. Uğursuz bir simgedir. 666
teorisiyle bağıntılı bir simgedir.
Barkod: Oyun da numaralar “12212012” bir tarihi belirtiyor “21.12.2012” bu tarihin Maya takviminde
dünyanın sonu olduğu bilinmektedir. İngilizcede tarihlerde ay başa yazılır gün
ise ortaya yazılır.
Şekil 15. Assassin’s Creed
İstanbul’dan Bir Görüntü
Şekil 16. Assassin’s
Creed Roma’dan Bir Görüntü
3.5. Alice: Madness Returns
Alice:
Madness Returns orijinal PC hiti American
McGee’s Alice’nden devam oyununda, büyümüş olan Alice nihayet Rutledge
Akıl Hastanesinden taburcu olmuş, ama halen daha 11 yıl önce ailesini öldüren
trajik yangının dehşeti ve hayatta kalmanın verdiği suçluluk duygusunu
üzerinden atamamıştır. Alice geçmişi hakkındaki gerçeği ortaya çıkarmak için
Harikalar Diyarı’na geri döner. Ama bir zamanlar sığınmak için kaçtığı bu güzel
topraklar sinsi bir kabusa, hem Alice’i, hem de Harikalar Diyarı’nı tehdit eden
bir deliliğe dönüşmüştür. Alice: Madness Returns orijinal oyunun farklı grafik
tarzını yeni görselleri, hikaye ve oyun tasarımı ile daha da geliştiriyor.[165]
Şekil
17. Alice:Maddness Returns Horus’un Gözü, 666, Baphomet Kafası
Baphomet Kafası : Baphomet veya Bafomet, 14. yüzyıl başlarında Katolik Kilisesi tarafından aforoz
edilen Tapınakçıların taptığı iddia edilen şeytani figür. Bafomet sözcüğünün
kökeni kesin olarak bilinmemektedir. Ancak dönemler içerisinde çeşitli iddialar
ortaya atılmıştır. Yunancada hikmet anlamına gelen Sophia
sözcüğünün Atbash şifrelemesi olduğu iddia edilmiştir. Bu şifreleme İbrani
alfabesinde kullanılan ve harflerin sondan başa doğru yazılması esasına dayanan
bir tekniktir. Bafomet kelimesi İbrani alfabesinde yazılıp üzerinde Atbash
uygulandığında Sophia kelimesi türemektedir.
Yunancadaki Baphe (vaftiz) ve Metis (ustalık) kelimelerinin birleşimi olduğu iddia
edilmiştir. İdris Şah'a göre Bafomet kelimesi Ebu Fihamet (Anlayışın
Babası) kelimesinden türetilmiştir. Levi'ye göre bir dizi Latince
kısaltmadır. Temp. ohp. Ab - Templi omnium hominum pacis abhas (İnsanlar arasındaki barışın babası)
demektir. [166]
Şekil
18. Alice: Maddness Returns Horus’un Gözü
3.6. Street Fighter (Sokak
Dövüşçüsü)
Street Fighter (Türkçe
anlamı: Sokak Dövüşçüsü), Capcom şirketinin Ağustos 1987'de ilk olarak
piyasaya sürdüğü ve geniş bir oyuncu kitlesini peşinden sürükleyen video
oyundur. Takashi Nishiyama ve Hiroshi Matsumoto tarafından tasarlanmıştır.
Dünyanın çeşitli ülkelerinde ün yapmış dövüşçüler bu oyunda birbirleriyle
üstünlük mücadelesine girişmiştir. Ayrıca her oyuncunun bir hikâyesi
bulunmaktadır. Oyuncuların kullandıkları tuşlar altı adettir ve dünyanın ilk altı
tuşlu oyunu olma özelliğine sahiptir. Bunlar: Low Kick (Zayıf Tekme), Normal
Kick (Normal Tekme), Heavy Kick(Şiddetli Tekme) ve Low Punch (Zayıf yumruk),
Normal Punch (Normal yumruk), Heavy Punch (Şiddetli Yumruk).[167] Oyundaki
karakterlerin her birinin ayrı bir hikâyesi vardır. Bu karakterlerden birisi
olan Dhalsim, Hintli dövüşçüdür. Dövüşçü, uzayan ayak ve kolları ile uzak
dövüşte avantaj sağlamaktadır. Bunun yanında, ağzından çıkardığı ateş ile
rakiplerini de yakabilmektedir. Dhalsim Süper Street Fighter IV'da da görülen
bir karakterdir.[168]
Şekil 20. Street Fighter
Karakteri Dhalsim Yoga Yapıyor.
Şekil 21. Street
Fighter IV Karakteri Dhalsim Yoga
yapıyor.
YOGA: Yoga maya aleminin (yaşadığımız, aldatıcı illüzyonlardan ibaret olan dünya)
ötesindeki birtakım hakikatlere ulaşmayı amaçlayan ve bu nedenle maya aleminden
duyumlarımla gelen aldatıcı etkilere kapıları kapatarak duyum sınırları
ötesindeki aşkın realitelere ulaşmaya çalışan mistik bir yol olarak tanımlanır.[169]
Hindistan
kaynaklı fiziksel ve zihinsel disiplinleri tarif etmek için kullanılan bir kelimedir.
Aynı zamanda Hinduizm, Budizm ve Jainizm'de çeşitli meditatif uygulamalara da yoga adı verilmektedir. Hinduizm,
altı geleneksel felsefe okulundan (astika) biri olarak kabul edilir. Sanskrit
dilinde yoga kelimesi pek çok
anlama sahiptir; "kontrol etmek", "boyunduruk altına almak"
veya "birleştirmek" anlamına gelen Sanskrit "yuj"
kelimesinden türemiştir. "Kavuşma", "bir araya gelme",
"birlik", "karşılaşma" ve "yöntem" olarak
çevrilebilir. Yoga uygulayan veya yoga felsefesini takip eden kişiye yogi ya da
yogini adı verilir. Yogini ifadesi "yogi" isminin dişil kullanımıdır.
Patanjali'nin Yoga Sutralarına göre Yoga'nın sekiz
bölümü ise Patanjali'nin
yazıları aynı zamanda aştanga yoga (Sekiz Basamaklı yoga) olarak bahsedilen
sistemin temelini oluşturmuştur. 2. kitabın 29. Sutrasından alınmış bu sekiz
basamak kavramı günümüzde uygulanan Raja yoga çeşidinin karakteristik
temellerini oluşturur.[170]
Şekil
19. Street Fighter Bilgisayar Oyununu Dövüş Alanında BUDA
Heykeli
Şekil
20. Street Fighter Dövüşme Alanı Budizm Tapınağı seçilmiştir.
BUDA (Buddha): Budizm kurucusu olan
Buddha, Sanskrit dilinde “uyanmak, idrak etmek, bilinçlenmek” anlamına
gelen “budh” fiilinin geçmiş zaman kipidir. "Uyanmış, idrak etmiş,
bilinçlenmiş” anlamına gelir. Budizm'de “Buda” kavramıyla ifade edilen: kişinin
ruhunun saflık, masumiyet ve mükemmelliğinin gücüne, kendiliğinden ulaşması ve
böylece daha önce ortaya çıkarmadığı aydınlanmış (mükemmel) bilgeliğe ulaşmak
(Prajna), ayrıca şefkat ve merhametten uzak sonsuz yaşamı sınırsızca
geliştirmektir.[171]
Buda, inandığı hakikatleri insanlara yaymak için bir ömür
harcamış, ancak kendisi geriye hiçbir kitap bırakmamıştır. Budistler Buda’nın
vaazlarını Pali-kanan adlı bir kitapta toplandığı, bu vaazların orijinal haliyle
400 yıl kadar sözlü olarak rivayet edildiğini ve nihayet yazılarla tespit
edildiğini kabul ederler. Pali- kanan büyük sayıda kitaplar teşekkül eder ve
içinde pek çok tekrarlar ihtiva eder. Budizm’in kutsal kitabı olan Tripitaka,
MÖ I. ve II. yüzyıllarda yazıya geçirilmiştir.[172]
Buda, kendini
dünyevi şeylere artık bağlı olmayacak derecede her şeyden arındırmayı
başarmıştır (Nirvana). Böylece Budist inancına göre artık yeniden doğuş
döngüsüne bağlı kalmamış olacaktır. Budizm, kişinin kendi beyniyle (aklıyla,
zekâsıyla) konuşamayacağı için, ayrı bir varlık olarak “ego” düşüncesini
reddetmiştir. Uyanış; bilinçlenmemiş (uyanmamış), kendini dünyaya kaptırmış
insanlardan uzak bir anlayışla, okyanus gibi derin ve anlaşılması zor, dünyevi
duygulardan arınmış bir tabiattır (mahiyettir, yaratılıştır, karakterdir). Bu
nedenle, bu deneyimleri sıradan bir dille ya da bilimsel kavramlarla açıklamak
mümkün değildir. Bu deneyimlerin (bilgilerin) değerini, kişi kendi yaşamadıkça
anlayamaz. Bu Buda deneyimi, aynı Buda gelenekleriyle devam etmeyebilir,
Buda’nın ortaya çıktığı mutlu, güzel zamanlardan sonra; Buda’nın olmadığı çok
fazla karanlık, kötü dönemler yaşandığı için, hiçbir doktrin son kurtuluş
öğretisi anlamına gelmez.[173]
3.7.
World Of Warcraft (Wow)
Blizzard
Entertainment firması tarafından geliştirilen bir MMORPG, yani devasa çok
oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunudur. İlk olarak 1994 yılında Warcraft:Orcs
& Humans oyunu ile tanıtılan Warcraft serisinin 4. oyunudur. Warcraft 4’den
önceki oyunlar gerçek zamanlı strateji (RTS) türündedir. Warcraft III: The
Frozen Throne oyunundan sonra kaldığı yerden devam eden oyunun konusu, yine
önceki oyunlar gibi Azeroth adı verilen sanal gezegende devam etmektedir. World of Warcraft ilk olarak Blizzard
Entertainment tarafından 2 Eylül 2001'de duyuruldu ve Warcraft serisinin 10.
yılında 23 Kasım 2004'de satışa sunuldu. Oyunun ilk genişleme paketi olan The Burning Crusade, 16 Ocak 2007'de
yayınlandı. Bu genişleme paketi ile Outland oyun dünyasına katılmış oldu.
İkinci genişleme paketi Wrath of the
Lich King ise 13 Kasım 2008'de yayınlandı. BlizzCon 2009 konferansında
ise oyunun üçüncü genişleme paketi Cataclysm
duyuruldu. Yeni eklenti paketi 7 Aralık 2010'da piyasaya sürülmüştür. Bu
eklenti paketiyle oyunun çıkış zamanında tanıtılan eski Azeroth kıtaları
Eastern Kingdoms ve Kalimdor'da yıkım sonucu birçok kalıcı değişiklik olmuştur.
30 Haziran 2011'den itibaren World of Warcraft'ın klasik sürümü, The Burning Crusade
genişletme paketi içeriğini de kapsayacak şekilde güncellenmiştir. Dünya
genelinde 12 milyonu aşkın kullanıcısı ile World of Warcraft, "en popüler MMORPG oyunu" olarak
Guinness Rekorlar Kitabı'na girmiş bulunmaktadır. Nisan 2008 tarihi itibariyle,
World of Warcraft devasa
çevrimiçi oyunlar pazarının yüzde 62'sini elinde bulundurmaktadır.[174]
Şekil 21.
World of Warcraft Antik Mısır Tanrısı Horus’un
Gözü (Ay Gözü)
Şekil 22.
World of Warcraft Piramitin İçerisinde Horus’un
Gözü (Ay Gözü)
Şekil 23.
World of Warcraft Horus’un Gözü (Ay
Gözü)
3.8. Cabal Online
Cabal
Online bilgisayar oyunu üç boyutlu MMORPG tarzı bir oyundur. Geliştiren
şirket ESTsoft'tur. Yayınlayanlar ise Avrupa'da Games-masters, Kuzey Amerika'da
ESTsoft, Asya'da AsiaSoft, Filipinler'de E-Games, Brezilya'da Gamemaxx, Çin'de
Moliyo ve Almanya'da Gameforge AG şirketleridir. Konu olarak post apokaliptik,
tekno punk bir konu işler. Cabal
Online, Ekim 2005'te, Güney Kore'de test versiyonu ile yayınlandı. Test
versiyonunda iken yayını durduruldu ve Temmuz 2006'da Avrupa'da yayına başladı.
1 Şubat 2010'da da Kuzey Amerika'da OGPlanet şirketiyle yayına başladı. Kuzey
Amerika'dan sonra Güney Kore ve Orta Asya'da yayını duran Cabal Online, tekrar yayımlandı.
Aralık 2009'da yayımcılara Gameforge AG'nin de girmesiyle oyun Almanya'da
yayına başladı. Oyunu Kuzey Amerika'da yayınlayan şirket OGPlanet'le anşamayan
ESTsoft, 31 Mart 2010 tarihinde Kuzey Amerika lisansını kendi üzerine aldı.[175]
Şekil 24.
Cabal Online Desert Scream şehrinin sembolü Horus’un Gözü (Ay Gözü)
Şekil 25.
Cabal Online Davut’un Yıldızı.
Şekil 26.
Cabal Online Horus’un Gözü (Ay Gözü)
Şekil 27.
Cabal Online Güneşin tek gözünde Horus’un
Gözü (Ay Gözü)
Şekil 28.
Davud'un Kalkanı ya da Davud'un Yıldızı olarakta adlandırılır.
Davud’un Kalkanı : Davud'un Yıldızı
veya İbranice adıyla Davud'un Kalkanı (Magen David), ismini Antik İsrail'in kralı Davud'dan alır. Genel
olarak Museviliğin
ve Yahudi
kimliğinin bir sembolü olarak kabul edilir. Aslen kalkanı sembolize etmekle
beraber Orta Çağ'dan beri Yahudi
Yıldızı olarak bilinmiş ve daha eski bir sembol olan Menora (Yedi Kollu Şamdan) ile birlikte adı Yahudilikle
beraber anılmıştır. İbranice magen
sözcüğü, savunma anlamındaki “lehagen" veya "hagana” sözcükleriyle
aynı köke sahiptir ve “savunucu, koruyucu” anlamını taşır. Ayrıca İbranice
askeri bir savunma aracı olan "kalkan" için de magen kelimesi kullanılır. İsrail
Devleti'nin 1948
yılında kurulmasıyla beraber, Davud'un
Kalkanı İsrail bayrağında yer almıştır. Yahudi
sembolü olarak kullanılması ise bazı Yahudi kaynaklarına göre Davud'un
Yıldızı/Kalkanı yedi rakamını
simgelemektedir. Bu amblemden bahseden elde mevcut en eski Yahudi metni Judah Hadassi'ye ait Eshkol Ha-Kofer`dir. 12. yy. ait bu
metinde yedi meleğin adı sıralanır ve her birinin yanında metinde 'Davud'un
Kalkanı' olarak adlandırılmış sembol bulunur.[176]
Altı köşeli
yıldız, süs amacıyla ortaçağda özellikle X. ve XI. yüzyıllarda Müslüman ve Hristiyan
memleketlerinde de kullanılmıştır. Yine altı köşeli yıldız, sık sık Yahudi ve Hristiyan
mezheplerinde olduğu gibi, İspanya, Fransa, Danimarka ve Almanya’da noterlikle
ilgili işlemlerde de kullanılmıştır.[177]
Sembolün Yahudiler
tarafından kullanılışı ise Davud'un Kalkanı, Yahudiliğin evrensel
sembolü olarak kabul edildiği için yüzyıllardır birçok dindar Yahudi bu sembolü
mezartaşlarında kullanmışlardır. Fransız İhtilali'nden sonra Yahudiler dini
kimliklerini daha rahat açıklayabilir hale geldikleri için Davud'un Kalkanı
Yahudiler tarafından, Hristiyanların Haç'ı veya Müslümanların Hilal'i gibi dini
bir sembol olarak açıkça kullanılmaya başlanmıştır. Bazı Ortodoks Yahudi
gruplar hekzagramın Yahudi sembolü olarak kullanılmasına büyücülük ve doğaüstü
olaylarla olan ilişkisi nedeniyle karşı çıkmaktadırlar. Neturei Karta ve Satmar
gibi bazı Haredi gruplar da Siyonizm sembolü olduğu gerekçesiyle reddederler.
Bununla birlikte modern Ortodoks sinagoglarının ve diğer gruplara ait
sinagogların birçoğu, üzerinde Davud'un Kalkanı olan İsrail bayrağını sinagog
girişindeki sandıkta Tevrat ruloları ile beraber açıkça sergilerler.[178]
DÖRDÜNCÜ BÖLÜM
4. OKUL ÖNCESİ DÖNEM DİNİ BİLGİSAYAR OYUNLARI
Bu bölümde okul öncesi dönem çocukları için şahsımın hazırladığı ve
internet sitelerindeki dini bilgisayar oyunlarını tanıtacağım.
Okul öncesi çocuklara yönelik dini motifli bilgisayar oyunlarını gerek
içerik, gerek kapsam ve gerekse sunuş tekniği açısından dikkat ve özenle
hazırlanması gerekmektedir. Bilgisayar programcılarının, oyun tasarımcılarının
ve bilgisayar mühendislerinin bu kitlenin özelliklerini iyi bilmesi şarttır. Geleneksel
din, soyut ve anlaşılması zor olduğu için bu dili kavramasında bazı güçlükler
olabilir. Bunun için çocuğun din eğitimi sözlü ve yazılı kültür yerine
bilgisayar ve diğer kitle araçlarıyla daha kolay gerçekleştirilebilir.[179]
Günümüzde bilgisayar teknolojinin gelişmesine bağlı olarak oyuncaklar
yerlerini tablet, bilgisayar, telefon gibi yeni teknolojilere bırakmıştır.
Özellikle okul öncesi yaşlardaki çocukların vazgeçilmezleri bilgisayar
oyunlarıdır. Okul öncesi dönemde oyunun çocuklar için oldukça önemli bir
öğrenme aracı olduğu bilinmektedir. Burada din eğitimini de oyunla verilmesi
verilen eğitimin hem kalıcı olmasını hem de çocuğun davranışlarında istenildiği
gibi etki etme olanağı verecektir.
Okul öncesi dönemde bilgisayar oyunları önemlidir. Çünkü çocuk yaşamı
için gerekli davranış, bilgi ve becerileri oyun içinde tecrübe ederek öğrenecektir.
Oyunlar, bir nevi çocuk için yemek, içmek, nefes almak gibi temel ihtiyaçlardan
biridir. Çocuğun fiziksel, zihinsel, sosyal ve dilsel gelişimini destekler,
hayal gücünü ve yaratıcılığını geliştirir.[180]
Çocuğa öğretilecek din eğitimi
vaaz ve nasihat üslubuyla verilmediği için etki alanı da sınırlı kalmayacaktır.
Din çocuğa direkt olarak değil de uzmanlar tarafından hazırlanmış program içinde
bir fon olarak verileceği için hayatın dokularında yer alacaktır. Bu tür
yayınlar dinle ilgili olmayan çocuklara da yönelik olacağından daha geniş bir
kitleye hitap etmiş olacaktır. [181]
Öğretilmek istenen din eğitiminin kapsamlı ve etkili olması için alanında uzman
bir takım çalışmayla birlikte dini bilgisayar oyunları hazırlanmalıdır.
4.1. HAFIZA
KARTLARI EŞLEŞTIRME BİLGİSAYAR OYUNU
Hafıza
kartları oyunu, eşleştirme oyunu ve başka bir ismiyle eşini bul oyunu, okul
öncesi etkinlikler arasındaki en eğitici oyunlardan birisidir. Bu oyun,
çocukların konsantrasyon, odaklanma, muhakeme ve idrak yeteneklerinin ve
dolayısıyla hafızalarının gelişmesine yardımcı olur. Bu durum bilimsel olarak
da ispatlanmıştır. Hafıza oyunlarının oynandığı esnada ise, insan beyninde
anlık olarak milyon/trilyon seviyesinde nöron kullanıldığı varsayılmaktadır. Bu
da çocuğunuz için, küçük yaşta eşi benzeri olmayan bir zihin jimnastiği
demektir.[182]
Hafıza
oyun kartlarıyla oynamanın faydalarından bazılarını aşağıdaki gibi sıralayabiliriz;
·
Hafıza oyunu, çocuğunuz için en eğitici oyunlardan ve okul öncesi
etkinliklerden birisidir.
·
Hafıza oyunu,
çocuğunuzun gördüğü resmi / bilgiyi aklında tutup, daha sonra zihninde geri
çağırması üzerine kurulu olduğu için, görsel hafıza ve algı yeteneğinin
gelişmesinde faydalı olur.
·
Gelişmiş görsel
hafıza ve algı yeteneği, çocuğunuzun okul eğitimi ve sonraki yaşantısı boyunca
her alanda kullanacağı önemli meziyetlerden birisidir.
·
Hafıza oyunu, çocuğunuzun
özellikle muhakeme ve idrak yeteneklerinin gelişmesine katkıda bulunur.
·
Düzenli
aralıklarla oynandığında, çocuğunuzun konsantrasyon kabiliyetini arttırır.
·
Hafıza
oyunları, eğitsel oyunlar arasında beyin / hafıza gelişimini en çok destekleyen
oyunlardan biridir.
·
Bu oyun sadece
çocuğunuz için değil, sizin için de iyi bir zihin jimnastiği olacaktır.[183]
4.1.1. Arapça
Harflerle Hafıza Kartları Eşleştirme
Bilgisayar Oyunu
Hazırladığım ilk bilgisayar oyunu Arapça harflerle hafıza kartları
eşleştirme diğer bir adıyla eşini bulma oyunudur. Eşleştirme oyununu seçmemin
nedeni okul öncesi dönem etkinlikleri arasında en eğitici oyunlardan birisi
olmasıdır. Oyuncu burada karttaki resimleri eşleştirirken Arapça harflerini de
öğrenecektir. Oyunda yirmi beş adet Arapça harf kartı bulunmaktadır (bkz. şekil
29). Bilgisayar oyununun ilk bölümde on iki adet Arapça harf kartı
bulunmaktadır (bkz. şekil 31). Burada altı adet Arapça harf kartının eşleri
bulunduğunda bir sonraki bölüme geçilmektedir. İkinci bölümünde yirmi adet
Arapça harf kartı bulunmaktadır, burada on adet Arapça harf kartının eşleri
bulunduğunda bir sonraki bölüme geçilmektedir (bkz. şekil 32). Üçüncü bölümde
yirmi sekiz adet Arapça harf kartı bulunmaktadır, burada on dört adet Arapça
harf kartının eşleri bulunduğunda bir sonraki bölüme geçilmektedir (bkz. şekil
33). Oyunun her bölümlerde süre sınırı vardır, verilen süre içerisinde
eşleştirme yapılmazsa oyun sonlanır, oyun tekrar baştan başlar. Oyunda iki
tanede yardımcı kart vardır, saat kulesi kartı oyunda süre kazandırırken Hitit
Üniversitesi logosu ise tüm kartları kısa süreliğine gösterir.
Şekil
29. Hafıza Kartları Bilgisayar Oyundaki Resimler
Şekil
30. Hafıza Kartları Bilgisayar Oyunu Giriş Ekranı
Şekil
31. Hafıza Kartları Bilgisayar Oyunu Birinci Bölüm
Şekil
32. Hafıza Kartları Bilgisayar Oyunu İkinci Bölüm
Şekil
33. Hafıza Kartları Bilgisayar Oyunu Üçüncü Bölüm
4.2. PUZZLE
(YAPBOZ) BİLGİSAYAR OYUNLARI
Yapboz, parçalardan oluşan bir resim
veya fotoğrafın birleştirilmeye çalışılmasına çalışılan bir tür oyuncaktır.
Zorluluklarına, parça sayılarına ve büyüklüklerine göre pek çok yapboz türü
bulunur. Yapboz parçalarının genel bir şekli yoktur. Puzzle üreten birçok marka
mevcuttur. Farklı markaların ürünleri az da olsa değişiklik gösterebilir. Parça
kesim kalitesi, renklerin canlılığı, bir parçanın başka hiçbir yere oturmaması
vb. farklılıklar markadan markaya değişebilir.[184]
Zorluk derecesi parça sayısına ve renklere
bağlıdır. Örneğin farklı birçok renkten oluşan bir yapbozu tamamlamak siyah
beyaz bir puzzleden çok daha kolaydır. Zorluk derecesi ve bitirme zamanı parça
sayısı arttıkça artmaktadır. 50, 100, 150, 200, 500, 1000, 1500, 2000, 3000
parçalık puzzleler piyasada rahatlıkla bulunanlardır. Bunların dışında 5.000,
10.000, 20.000 ve 24.000 parça yapbozlarda mevcuttur. Bir yapbozu yapmanın en
kolay yolu öncelikle çerçevesini oluşturmaktır. İlk yapılması gereken
parçaların içinden bir kenarı düz olan parçaları ayırıp birleştirerek çerçeveyi
ortaya çıkarmaktır. Daha sonraki yöntem birbiriyle yaklaşık aynı olan renkleri
bir araya toplamaktır. Tüm parçaların ön yüzleri çevrilerek masaya
yatırıldıktan sonra renkleri ayırmak daha kolaydır. En zor kısım ise (varsa)
tek renk olan kısımları birleştirmektir. Renkler aynı olduğundan ayırmak mümkün
olmayacağından tek tek parçaların denenmesi gerekir. Bunun içinse yöntem
parçaları 10x10 (10x8, 10x11 vs. de olabilir) kare oluşturacak şekilde dizip
parçaları tek tek sıra ile denemektir. 10'lu sıralar halinde dizili
olduklarından kaç parça kaldığını kolayca saymak mümkündür.[185]
Puzzle'ların okul öncesi dönemde çocuk gelişimi üzerindeki yararları ise dikkat
eksikliğini giderir, zeka gelişimi ve parça-bütün ilişkisi üzerine etkilidir.
Dikkat eksikliği üzerine etkisi: Puzzle, aynı zamanda bir hobi olarak vakti
değerlendirmek için oynanabilir. Yapbozlar dikkatimizi kendimize odaklamamızı
sağlayabilir. Çağımızın hastalıklarından biri olan dikkat eksikliğinin
giderilmesinde de çok etkilidir. Sabretmeye, sonuca odaklanmayı, süreci keyifli
hale getirmeyi, dikkat ve konsantrasyonu oyun oynayarak güçlendirir.[186]
Zeka gelişimi üzerinde yararları şöyledir: Puzzle parçaları bir araya getirip bir bütünü oluşturmak, tekrar bozarak
yeniden bir araya getirmek üzere kurgulanmış ve Türkçemizde çok güzel ifade
edilen biçimiyle yap-boz uğraşısıdır. Yapılma aşamasında karmaşık ve anlamsız
duran parçaların düzgün bir biçimde bir araya getirilmesi zihinsel bir çaba
gerektirir. Bu özelliği ile düşünmeyi ve çözümü bulma çabasına girmeyi
uyandırır. Çözümü bulmak için ortaya konan zihinsel etkinlik zihin gelişimine
katkıda bulunacaktır. Bir araya getirilerek oluşturulacak bütünün sunduğu bir
iş yapabilme ve bunu önce kendine daha sonra çevreye gösterebilme öz güven
duygusunu destekleyecektir. Yap-boz’un renkleri, ortaya çıkan resim bilgi
dağarcığına eklenecektir. Tek başına zekaya katkısından söz etmek yerine daha
geniş bir anlamda çocuğun gelişimine katkıda bulunacağını ileri sürmek gerekir.
Yap-boz dikkat, sabır, emek gerektiren oyunlar arasındadır. Tanımlanan bu
özellikler ise çocukların sahip olmadıkları özelliklerdir. Çocuk doğası gereği
dikkatsiz, sabırsız, emek vermeye hazır olmayan özellikler taşır. Bu nedenle
yap-boz oyunu ile ilgilenmeyen çocuk bu özelliği nedeniyle dikkat eksikliği ve
hiperaktivite bozukluğu tanısı almaz. Ancak dikkat eksikliği ve hiperaktivite
bozukluğu tanısı konmuş bir çocuk yap-boz oynamakta zorlanabilir.
Parça-bütün ilişkisi: Şekil-zemin algısı, tüme varım-tümden gelim,
muhakeme-mukayese, sınıflama-sıralama, analiz-sentez, problem çözme,
alternatifleri deneme, çözüm üretme, benzerlik-farklılık, dikkat ve
konsantrasyon güçlendirme, el göz koordinasyonu, algılama, hareket zaman etüdü,
analitik düşünme, akıl yürütme, bütünleştirme-eşleştirme-ardışıklık,
merak-keşif, üretgenlik, sabır, bağımsız iş yapabilme, sosyalleşme, hedefe
odaklanma gibi becerileri kuvvetlendirebilir.[187]
4.2.1. “Elif” Harfi Puzzle
(Yapboz) Bilgisayar Oyunu
Hazırladığım bilgisayar oyunlarından ikincisi ise “Elif” harfi Puzzle
(Yapboz) oyunudur. Bu oyunda hazırladığım Arapça harf kartlarından yararlandım
(bkz. şekil 29). Bu bilgisayar oyunu tek bölümdür. Bu bilgisayar oyununda sağ
alt tarafında verilen resmi tamamlamak için parçaların birleştirilmesi
gerekmektedir (bkz. şekil 34). Karttaki resim kırk iki parçaya bölünmektedir.
Tüm parçalar birleştirildiğinde bilgisayar oyunu sonlanır. Bu bilgisayar oyunu
zamana bağlı değildir. Bilgisayar oyununda oyuncu yapboz parçalarını
birleştirirken “Elif” harfini görecektir. Böylece zihninde elma ile “Elif”
harfi zihninde bağ kuracak kolayca öğrenecek ve hatırlayacaktır. Hem eğlenmiş
hem de “Elif” harfini öğrenmiş olacaktır.
.
Şekil 34.
“Elif” Harfi Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
4.2.2. “BE” Harfi Puzzle (Yapboz) Bilgisayar Oyunu
Hazırladığım bilgisayar oyunlarından üçüncüsü ise yine Arapça harflerinden
“Be” Harfi Puzzle (Yapboz) oyunudur. Bu oyunda hazırladığım Arapça harf
kartlarından yararlandım (bkz. şekil 29). Bu bilgisayar oyunu tek bölümdür. Bu
bilgisayar oyununda sağ alt tarafında verilen resmi tamamlamak için parçaların
birleştirilmesi gerekmektedir (bkz. şekil 35). Karttaki resim kırk iki parçaya
bölünmektedir. Tüm parçalar birleştirildiğinde bilgisayar oyunu sonlanır. Bu
bilgisayar oyunu zamana bağlı değildir. Bilgisayar oyununda oyuncu yapboz
parçalarını birleştirirken “Be” harfini görecektir. Böylece zihninde bebek ile “Be”
harfi zihninde bağ kuracak kolayca öğrenecek ve hatırlayacaktır. Hem eğlenmiş
hem de “Be” harfini öğrenmiş olacaktır.
Şekil 35.
“BE” Harfi Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
4.2.3. “SİN” Harfi Puzzle (Yapboz) Bilgisayar Oyunu
Hazırladığım bilgisayar oyunlarından dördüncüsü ise yine Arapça
harflerinden “Sin” Harfi Puzzle (Yapboz) oyunudur. Bu oyunda hazırladığım
Arapça harf kartlarından yararlandım (bkz. şekil 29). Bu bilgisayar oyunu tek
bölümdür. Bu bilgisayar oyununda sağ alt tarafında verilen resmi tamamlamak
için parçaların birleştirilmesi gerekmektedir (bkz. şekil 36). Karttaki resim kırk
iki parçaya bölünmektedir. Tüm parçalar birleştirildiğinde bilgisayar oyunu
sonlanır. Bu bilgisayar oyunu zamana bağlı değildir. Bilgisayar oyununda oyuncu
yapboz parçalarını birleştirirken “Sin” harfini görecektir. Böylece zihninde sincap
ile “Sin” harfi zihninde bağ kuracak kolayca öğrenecek ve hatırlayacaktır. Hem
eğlenmiş hem de “Sin” harfini öğrenmiş olacaktır.
Şekil 36.
“SİN” Harfi Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
4.2.4. “CİM” Harfi Puzzle (Yapboz) Bilgisayar Oyunu
Hazırladığım bilgisayar oyunlarından beşincisi ise yine Arapça
harflerinden “Cim” Harfi Puzzle (Yapboz) oyunudur. Bu oyunda hazırladığım
Arapça harf kartlarından yararlandım (bkz. şekil 29). Bu bilgisayar oyunu tek
bölümdür. Bu bilgisayar oyununda sağ alt tarafında verilen resmi tamamlamak
için parçaların birleştirilmesi gerekmektedir (bkz. şekil 37). Karttaki resim
kırk iki parçaya bölünmektedir. Tüm
parçalar birleştirildiğinde bilgisayar oyunu sonlanır. Bu bilgisayar oyunu
zamana bağlı değildir. Bilgisayar oyununda oyuncu yapboz parçalarını
birleştirirken “Cim” harfini görecektir. Böylece zihninde civciv ile “Cim”
harfi zihninde bağ kuracak kolayca öğrenecek ve hatırlayacaktır. Hem eğlenmiş
hem de “Cim” harfini öğrenmiş olacaktır.
Şekil 37.
“CİM” Harfi Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
4.2.5. “TE” Harfi Puzzle (Yapboz) Bilgisayar Oyunu
Hazırladığım bilgisayar oyunlarından altıncısı ise yine Arapça
harflerinden “Te” Harfi Puzzle (Yapboz) oyunudur. Bu oyunda hazırladığım Arapça
harf kartlarından yararlandım (bkz. şekil 29). Bu bilgisayar oyunu tek
bölümdür. Bu bilgisayar oyununda sağ alt tarafında verilen resmi tamamlamak
için parçaların birleştirilmesi gerekmektedir (bkz. şekil 38). Karttaki resim kırk
iki parçaya bölünmektedir. Bu bilgisayar oyunu zamana bağlı değildir.
Bilgisayar oyununda oyuncu yapboz parçalarını birleştirirken “Te” harfini
görecektir. Böylece zihninde telefon ile “Te” harfi zihninde bağ kuracak
kolayca öğrenecek ve hatırlayacaktır. Hem eğlenmiş hem de “Te” harfini öğrenmiş
olacaktır.
Şekil 38.
“TE” Harfi Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
4.2.6. “RA” Harfi Puzzle (Yapboz) Bilgisayar Oyunu
Hazırladığım bilgisayar oyunlarından yedincisi ise yine Arapça
harflerinden “RA” Harfi Puzzle (Yapboz) oyunudur Bu oyunda hazırladığım Arapça
harf kartlarından yararlandım (bkz. şekil 29). Bu bilgisayar oyunu tek
bölümdür. Bu bilgisayar oyununda sağ alt tarafında verilen resmi tamamlamak
için parçaların birleştirilmesi gerekmektedir (bkz. şekil 39). Karttaki resim
kırk iki parçaya bölünmektedir. Tüm
parçalar birleştirildiğinde bilgisayar oyunu sonlanır. Bu bilgisayar oyunu
zamana bağlı değildir. Bilgisayar oyununda oyuncu yapboz parçalarını birleştirirken
“RA” harfini görecektir. Böylece zihninde radyo ile “Ra” harfi zihninde bağ
kuracak kolayca öğrenecek ve hatırlayacaktır. Hem eğlenmiş hem de “Ra” harfini öğrenmiş
olacaktır.
Şekil 39.
“RA” Harfi Puzzle ( Yapboz ) Bilgisayar Oyunu
4.2.7.
Çorum Saat Kulesi ve Akşemseddin Cami Puzzle (Yapboz) Bilgisayar Oyunu
Hazırladığım bilgisayar oyunlarından sekizincisi ise Çorum Saat Kulesi ve
Akşemseddin Cami Puzzle ( Yapboz ) oyunudur. Bu oyunda diğer oyunlardan farklı
olarak cami temasını kullandım. Oyundan bir görüntü verilmiştir (bkz. şekil
39). Bu bilgisayar oyunu tek bölümdür. Bu bilgisayar oyununda sağ alt tarafında
verilen resmi tamamlamak için parçaların birleştirilmesi gerekmektedir.
Karttaki resim kırk iki parçaya bölünmektedir. Tüm parçalar birleştirildiğinde bilgisayar
oyunu sonlanır. Bu bilgisayar oyunu zamana bağlı değildir.
Şekil 40.
Çorum Saat Kulesi ve Akşemseddin Cami Puzzle ( Yapboz ) Oyunu
4.3. İNTERNET
SİTELERİNDEKİ OKUL ÖNCESİ DÖNEM DİNİ BİLGİSAYAR OYUNLARI ÖRNEKLERİ
Dinler
geçmişten günümüze geniş kitlelere mesajlarını iletebilmek için her çağın
teknolojik imkânlarından yararlanmıştır. Dinler yeni gelişmelerin gerisinde
kalmamaya, toplumsal değişime ayak uydurmaya özen göstermiştir. Örneğin
Gutenberg’in matbaasında ilk basılan kitap, İncil olmuştur. Öte yandan 1906
yılındaki dünyanın ilk radyo yayını, dini bir ayinin ve İncil'den okunan
pasajların yayını ile başlamıştır. [188] Günümüzde ise bilgisayar teknolojisi ve
internet, dinlerin geniş kitlelere ulaşması için vazgeçilmez araçlarındandır.
Teknolojinin bugün
geldiği noktayı belki on sene öncesine kadar hayal bile edebilmek olası
değildi. Ama bilgiye ulaşma alanındaki internet, e-posta, sesli ve video
konferans imkânları ile Power-Point gibi multimedya sunuş programlarının yanı
sıra makale ve kitaplara ulaşım imkânı sunan veri tabanları sayesinde, eğitim
ve öğretimin şekli gelenekten oldukça farklılaşmış ve medya kültürü
diyebileceğimiz yepyeni bir süreç başlamıştır. Fakat insanoğlunun teknolojiyi
dünyayı değiştirmek için kullandığı esnada, belki de farkında olmadan kendisi
de değişmektedir. Herhangi bir zaman diliminde ve yerde insan gruplarının
yapmış olduğu etkinlikleri ve üretimleri kültür olarak tanımlarsak; bugün
dünyada internetin oldukça popüler olması ve öğrenim, öğretim ve yaşam
tarzlarını belirlemesinden ötürü de içinde bulunduğumuz dönemi internet
kültürünün hâkim olduğu bir dönem olarak adlandırabiliriz. Zira internet
siyasi, dil ve din sınırlarını kolayca aşarak modern insanın hayatında önemli
bir rol oynamaktadır.[189]
Teknolojik
yenilikleri ve sosyal değişimleri takip eden dini liderler, gruplar ve
topluluklar bu değişimlerin gerisinde kalmamak için bugün de çaba
göstermektedir. Kitle iletişim araçları ve medya organlarının sağladığı yeni
imkânlardan yararlanarak, mesajlarını küresel ölçekte iletme çabasında olan
dinler, internetin sunduğu fırsatları da değerlendirerek yeni atılımlar
gerçekleştirmektedir. Artık görsel ve işitsel sanal dini yayınlar yapılmakta,
sanal camiler, kiliseler ve havralar açılmakta, sanal fetvalar ve sanal günah
çıkarma imkânları sunulmakta, dinlerin kutsal metinleri milyonlarca insanın
erişebileceği şekilde sanal ortama aktarılmaktadır.[190]
İnternet teknolojisi kullanılarak daha önce
ulaşılamayan ve "uzak" oldukları düşünülen bölgelere rahatça
ulaşılabilmesiyle de dünya genelinde daha çoğulcu bir görüşün yayılması ve
diğer dinler hakkında daha fazla bilgi edinilmesi gündeme gelmiştir. İnternete
ulaşımı olan bir kişi ister Riyad, ister İstanbul veya Sidney’de olsun online
olarak Kur'an veya İncil tercümelerine rahatça erişebilmektedir.[191]
Din, ruhsal açlıkları beslerken gelişen ve
değişen iletişim araçlarını kullanmakta sakınca görmez. İlk insanın
gerçekleştirdiği yüz yüze iletişimle iletilmeye başlayan dini mesajlar, yazı,
baskı aletleri, radyo, kayıt cihazları, televizyon, bilgisayar ve en son olarak
da internet ile de iletilmeye devam etmiştir. Yüz yüze başlayıp, sesli, görsel
ve sanal (internet) olarak devam eden dini iletişim gelişen ve değişen iletişim
araçlarını dini iletileri iletmek üzere kullanmıştır. Nesilden nesile aktarılan
dini metinler, söz olarak başladığı yolculuğunda önce harflerle yazıldı, baskı
makinelerinde basıldı, radyo yayınları ile evlere sesini ulaştırdı, televizyon
ile görüntüsünü izleyiciye aktardı, bilgisayar ile yazı ve sesi birleştirdi ve
son olarak da internette bütün geçmişi ile birlikte muhataplarına ulaştı.
İnternetle birlikte dini iletiler, sınırsız bir kitleye iletildi ve iletilmeye
de devam etmektedir.[192]
4.3.1.
Abdest Alma Bilgisayar Oyunu
Okul
öncesi dönem çocuklara abdest almasını öğretmek için hazırlanmış bir bilgisayar
oyunudur. İslam dininin direği olan namaz
ibadeti öncelikle abdest alarak başlamaktadır. Çocukluktan itibaren her
Müslüman'ın öğrenmesi gerekmekte olan abdest anne ve
babalar tarafından çocuklara küçük yaşta öğretilmelidir. İlk olarak insanların
sürekli kullandıkları el ve ayak gibi azalarını yıkamasından ibaret olan abdest
alma işlemi beş dakikadan az bir sürede tamamlanmalıdır. Temiz
bir beden ile kılınmakta olan namazların faziletleri daha fazla olmakta
olduğundan insanlar azalarını iyi bir şekilde yıkayarak ibadetlerini tam
teşekküllü yapmalıdırlar. [193] Bu bilgisayar oyununda farenizi kullanarak
öncelikli olarak ellerini yıkaması gereken çocuğun abdestini tamamlaması için
azalarına tıklayacak ve onun yıkaması gereken yerleri belirtilecektir. Oyuna
başlamak için “Başla” düğmesine basılmalıdır. Oyun başlayınca abdestin
kurallarına göre tek tek deneme yaparak el, ağız, burun, yüz, kolları
tıklayarak en az hata sayısı ile abdest almaya çalışılmalıdır. Abdestin
sırasına göre ilerlenmeli abdest sırasında yanlışlık yapılırsa “X” simgesi ekranda uyaracak ve ilerlemeyecektir.
Abdest sırasına göre doğru ilerledikçe “√ ” simgesi ekranda gözükecek oyuna
devam edecektir. Abdest oyunu süreye bağlı değildir. Oyunda amaç doğru abdest
almayı çocuklara bilgisayar oyunu ile öğretmektir. Aşağıda bilgisayar oyundan
görüntüler verilmiştir.
Şekil 41. Abdest Alma Bilgisayar Oyunu Başlama Sayfası
Şekil 42. Abdest Alma Bilgisayar Oyunu Ağız Yıkama
Şekil 43. Abdest Alma Bilgisayar Oyunu Ayak Yıkama
4.3.2. Cami Boyama Bilgisayar Oyunu
Okul öncesi dönem
çocukları için hazırlanmış farklı renk seçeneği bulunan cami resmini boyamak
için hazırlanmış bir bilgisayar oyunudur. Camiyi boyamak için farklı
renkten istediğinizi farenizi kullanarak seçerek güzel bir cami resmi
yapabilirsiniz. Boyadığınız yerin rengini değiştirme ya da yanlış boyadığınız
yerin rengini silebilirsiniz. Cami boyama bilgisayar oyunu tek bölümdür. Bu
oyunda süre kısıtlaması yoktur. Aşağıda bilgisayar oyununun görüntüsü
verilmiştir.[194]
Şekil 44. Cami Boyama Bilgisayar Oyunu
4.3.3. Camiyi Temizle İslami Bilgisayar Oyunu
Okul öncesi dönem
çocukları için hazırlanmış Caminin iç kısmını temizlemek için hazırlanmış bilgisayar
oyunudur. Camiler bizim ibadet ettiğimiz yapılardır. Camiyi
temizlemek için çöplere fare imleci ile
dokunarak çöp kutusuna atılmalıdır. Çöpleri çöp kutusuna denk getirerek
atmaya çalışılmalıdır. Camiyi temizle islami bilgisayar oyunu puan
sistemine göre çalışmaktadır. Oyun tek
bölüm olarak tasarlanmıştır. Bu oyunda süre kısıtlaması vardır. Aşağıda
bilgisayar oyununun görüntüsü verilmiştir [195]
Şekil 45. Camiyi Temizle İslami Bilgisayar
Oyunu
4.3.4.
Camidekiler İslami Bilgisayar Oyunu
Okul öncesi dönem
çocukları için hazırlanmış Caminin iç kısmındaki eşyaların ve camideki diğer
nesnelerin ismini çocuklara öğretmek
için tasarlanmış bilgisayar oyunudur. Camidekiler İslami bilgisayar oyunu isimli oyunumuz
fare yardımı ile oynanabilen oyunlar arasındadır. Fare imleci aracılığı ile
caminin parçalarının üzerine gelerek parçaları doğru sıra ile eksiksiz
yerleştirerek kendi caminizi inşa edebilirsiniz. Camiinin içinde yer alan
tesbih, rahle, dua levhaları ve benzeri eşyaları da tamamlayarak oyunu bitirmiş
olursunuz. Böylece bir camide bulunması gereken araçları da öğrenmiş
olacaksınız. Camidekiler islami bilgisayar oyunu puan
sistemine göre çalışmamaktadır ve oyun tek bölümdür. Bu oyunda süre kısıtlaması
yoktur. Aşağıda bilgisayar oyununun görüntüsü verilmiştir.[196]
Şekil 46. Camidekiler İslami Bilgisayar Oyunu
4.3.5.
Arapça Harf Boyama Bilgisayar Oyunu
Arapça harf boyama bilgisayar
oyunu çocukların Arapça harfleri öğrenmesi için tasarlanmış bilgisayar
oyunudur. Sesli bir şekilde ismi söylenen harf fare yardımı ile istenilen bir renkle boyanmalıdır. Doğru ve
yanlış puan sistemine göre sayım yapmakta ve oyun tek bölüm olarak tasarlanmıştır. Bu
oyunda süre kısıtlaması yapılmış istenilen sürede doğru seçim yapılmazsa oyun
sonlanır. Aşağıda bilgisayar oyununun görüntüsü verilmiştir.[197]
Şekil 47. Arapça Harf Boyama Bilgisayar Oyunu
4.3.6.
Arapça Harf Bulma Bilgisayar Oyunu
Arapça harf bulma bilgisayar
oyunu çocukların Arapça harfleri öğrenmesi için tasarlanmış bilgisayar
oyunudur. Sesli bir şekilde ismi söylenen harf fare imleci ile tıklanmalıdır.
Puan sistemine göre sayım yapmakta ve oyun tek bölüm değildir. Oyun bölüm
bitirdikçe yeni bölümlere geçmektedir. Bu oyunda süre kısıtlaması
yapılmış istenilen sürede doğru seçim yapılmazsa oyun sonlanır. Aşağıda
bilgisayar oyununun görüntüsü verilmiştir.[198]
Şekil 48. Arapça Harf Bulma Bilgisayar Oyunu
4.3.7.
Caillou ( Kayu ) Abdest Alma Bilgisayar Oyunu
Çocuklara abdest almasını öğretmek için
hazırlanmış bir bilgisayar oyunudur. İslam dininin direği olan namaz ibadeti
öncelikle abdest alarak başlamaktadır. Çocukluktan itibaren her Müslüman'ın
öğrenmesi gerekmekte olan Abdest anne ve babalar
tarafından çocuklara küçük yaşta öğretilmelidir. İlk olarak insanların sürekli
kullandıkları el ve ayak gibi azalarını yıkamasından ibaret olan Abdest
alma işlemi beş dakikadan az bir sürede tamamlanmalıdır. Temiz
bir beden ile kılınmakta olan namazların faziletleri daha fazla olmakta
olduğundan insanlar azalarını iyi bir şekilde yıkayarak ibadetlerini tam
teşekkürlü yapmalıdırlar. Bu bilgisayar oyununda yazılı bir şekilde soru
sormakta cevaplar ise iki şık halinde verilmiştir. İstenilen cevap verildiğinde
Caillou “Evet” diyerek cevap verecek ve diğer soruya geçecektir. Yanlış verilen
cevapta ise Caillou “Hayır” diyerek cevap verecektir ve oyun sonlanacaktır.
Oyunun diğer menüsündeki abdest almayı öğren kısmında ise abdest almayı Caillou
hem yazılı hem de görsel öğretecektir. Oyunda amaç doğru abdest almayı
çocuklara bilgisayar oyunu ile öğretmektir. Aşağıda bilgisayar oyununun
görüntüsü verilmiştir. [199]
Şekil 49. Caillou (Kayu) Abdest Alma Bilgisayar Oyunu
4.3.8.
Kutsal Mekan Bulma Bilgisayar Oyunu
Kutsal
mekan bulma bilgisayar oyunu çocukların cami fotoğraflarını dünya haritası
üzerindeki yerlerini bulmaları için tasarlanmıştır. Oyun başlatıldığında sesli
bir şekilde oyunun nasıl oynanacağını öğretmektedir. Cami fotoğrafı kutsal
mekana fare imleci ile sürüklenmelidir. Bu oyunda puanlama sistemi yoktur ve
oyun tek bölümdür. Bu oyunda süre kısıtlaması yapılmamıştır.
Fotoğrafların tamamı yerlerine yerleştirildiğinde oyun sonlanır. Aşağıda
bilgisayar oyununun görüntüsü verilmiştir [200]
Şekil 50. Kutsal Mekan Bulma Bilgisayar Oyunu
4.3.9.
Kıbleyi Bulma Bilgisayar Oyunu
Kıbleyi bulma bilgisayar
oyunu dünya haritası üzerindeki namaz kılan çocuğun yönünü Kıbleyi bulmaları
için tasarlanmıştır. Oyunda öğretilmesi
istenen dünyanın neresinde olursak olalım namaz kılarken yönümüz Kıble olacaktır
kuralıdır. Fare imleci ile yön oklarını çevrilmelidir. Bu oyunda puanlama
sistemi vardır ve oyun tek bölümdür. Bu oyunda süre kısıtlaması
yapılmamıştır. Aşağıda bilgisayar oyununun görüntüsü verilmiştir.[201]
Şekil 51. Kıbleyi Bulma Bilgisayar Oyunu
Bu bölümde; araştırmanın sonucu ve bu sonuca dayalı olarak öneriler yer
almaktadır. Bilgisayar oyunları din eğitiminde kullanılırsa çocuğa; sosyal,
fiziksel, benlik ve kişilik gelişimine katkılar sağlayacaktır. Ayrıca eylemde
bulunma, yaratıcılık yeteneği, kendine güven ve sorumluluk duygularının
geliştirilmesinde çok önemli rol üstlenecektir. Okul öncesi dönem çağında
bulunan çocukların sağlıklı bir gelişim göstermeleri gelişim özelliklerine
uygun çok iyi hazırlanmış nitelikli genel hitap eden bilgisayar oyunlarıyla
eğitime bağlıdır. Bilgisayar oyunlarıyla din eğitimi gelecekte toplumda
sorumluluk yüklenecek çocukların gelişiminde, iyi alışkanlıklar edinmesinde,
gerek kişiler arası gerekse toplumlar arası iyi ve olumlu ilişkiler kurmasında
katkı sağlayacaktır.
Okul öncesi dönemdeki çocuklara din eğitimi bilgisayar oyunları öğretici
araç olarak kullanıldığında çocuk diğer zamanlara göre daha serbest hareket
etmekte ve iç dünyasını daha gerçekçi olarak yansıtmaktadır. Bu nedenle
bilgisayar oyunlarıyla eğitimin öğretici araç olarak kullanılması sonunda
öğrenmenin daha iyi hafızada kaldığını, mukayeseli düşünme, karar verme
ustalığı kazandırdığını ve davranışları değiştirdiği görülmektedir.
Çocuklara yönelik dini motifli bilgisayar oyunlarının gerek içerik, gerek
kapsam ve gerekse sunuş tekniği açısından dikkat ve özenle hazırlanması
gerekmektedir. Bilgisayar programcılarının, oyun tasarımcılarının ve bilgisayar
mühendislerinin bu kitlenin özelliklerini iyi bilmesi şarttır.
Geleneksel din soyut ve anlaşılması zor olduğu için bu dilin kavramasında
bazı güçlükler olabilir. Bunun için çocuğun din eğitimi sözlü ve yazılı kültür
yerine bilgisayar ve diğer kitle araçlarıyla daha kolay gerçekleştirilebilir.
Çocuğa öğretilecek din eğitimi vaaz ve nasihat üslubuyla verilmediği için
etki alanı da sınırlı kalmayacaktır. Din çocuğa direkt olarak değil de uzmanlar
tarafından hazırlanmış program içinde bir fon olarak verileceği için hayatın
dokularında yer alacaktır. Bu tür yayınlar dinle ilgili olmayan çocuklara da
yönelik olacağından daha geniş bir kitleye hitap etmiş olacaktır. Öğretilmek
istenen din eğitiminin kapsamlı ve etkili olması için alanında uzman bir takım
çalışmayla birlikte dini bilgisayar oyunları hazırlanmalıdır.
Bilgisayar oyunlarının senaryolarını yazmak, ekranı süslemek, şekilleri
tasarlamak, sesleri bestelemek, bildiriyi düzenlemek, rolleri tasarlamak ve
bunları çocuğun dini ve pedagojik gelişimini göz önünde bulundurarak
gerçekleştirmek işbirliğini gerektirmektedir. Eğer uzmanlar bu işbirliği
sonunda çocuğun dini ve psikolojik gelişimine uygun bilgisayar oyunları
hazırlayabilirlerse çocuğun din dilini iletişim araçları diline aktarmış
olacaklardır.
Bilgisayar oyunlarının ne gibi olumlu ve olumsuz etkilerinin olduğunu
tespit edebilmek için bilimsel araştırmalara gerek vardır. Din eğitimcilerinin
bu iletişim aracının din eğitimi açısından yetersiz olduğunu ifade etmekten çok
bu araçtan nasıl yararlanılması gerektiğinin yollarını aramalıdırlar. Bu konuda
üniversitelere, bilgisayar oyunu yapımcılarına ve din eğitimcilerine büyük
görevler düşmektedir.
KAYNAKÇA
Abalı, Osman, Günümüz
Çocuklarına Psikososyal Tesirler,
Adeda Yayınları,
Ankara 2007.
Armaner, Neda, İnanç ve
Hareket Bütünlüğü Açısından Din Terbiyesi,. M.E.B.
Yayınevi, İstanbul 1967.
Arrnaner, Neda, “Din Eğitiminde Psikolojinin
Önemi”, Ankara Üniversitesi İlahiyat Fakültesi Dergisi, S.23, Ankara
1978.
Arrnaner,
Neda, Din Psikolojisi Giriş , Ayyıldız Matbaası, Ankara 1980.
Atasağun, Galip, İlahi
Dinlerde (Yahudilik, Hıristiyanlık ve İslam’da) Dini
Semboller, (Doktora Tezi), Selçuk Üniversitesi, Konya 1996.
Ayanoğlu, Mehmet Mert, Mimarlık
Eğitiminde Üç Boyutlu Bilgisayar Oyun
Motorlarının Kullanımı, (Yüksek Lisans Tezi),.
İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul 2006.
Aydın, Betül,
Gelişim ve Öğrenme, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara 2005.
Aydın,
Mehmet Zeki, Ahlak Öğretiminde Örnek Olay İncelemesi Yöntemi,
Nobel Yayın Dağıtım, Ankara
2003.
Aydın, Oktay, “Okul Öncesi Dönem Çocuğunun Gelişim
Özellikleri", Erken
Çocuklukta Gelişim ve Eğitimde Yeni Yaklaşımlar, Yayına Hazırlayan.
Müzeyyen Sevinç, Morpa Kültür Yayınları,
İstanbul 2003.
Aydın,
Ali Rıza, “Çocuğun Dini Şahsiyet Kazanmasında Ailenin Önemi,” 19
Mayıs Üniversitesi İlahiyat Fak. Dergisi S.8, 1996.
Ayhan, Halis, Eğitim
Bilimine Giriş, Şule Yayınları, İstanbul 1995.
Ay, Mehmet. Emin, “Aile
Ortamında Yerine Getirilen İbadetlerin Çocuk
Üzerindeki Etkileri”, Din Eğitimi Araştırmaları Dergisi, Uludağ Üniversitesi İlahiyat Fakultesi
Yay., Bursa 1994, S.1.
Bacanlı, Hasan, Gelişim ve
Öğrenme, 9. Baskı, Nobel
Yayın Dağıtım, Ankara
2004.
Bahadır, Abdulkerim,
“Çocukluk Dönemi Din ve Değer Yapılanmasında TV
Yayınlarının Olumsuz Etkileri Ve Çözüm Önerileri”, Selçuk Üniversitesi
İlahiyat Fakultesi Dergisi, Sebat
Matbaacılık, Konya 2005.
Bayırtepe,
Ezgi . Tüzün, Hakan, ‘’Oyun-Tabanlı
Öğrenme Ortamlarının
Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve
Öz-Yeterlilik Algıları Üzerine Etkileri’’, Hacettepe Üniversitesi Eğitim
Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education), S33, 2007.
Baykal, Ali, "Eğitimde Bilgisayar: Yararları ve
Yersizlikleri" , Yaşadıkça
Eğitim, Mart-Nisan,1991, S.15.
Budak, Selçuk,
Psikoloji
Sözlüğü, Bilim ve Sanat Yayınları, Ankara 2003.
Bilgi Yelpazesi, “Camiyi Temizle İslami
Oyunu”, 2014, Kaynak:
http://bilgiyelpazesi.com/bilgisayar_oyunlari/islami_oyunlar/camiyi_temizle_islami_
oyunu.asp, (Erişim Tarihi: 02.01.2015).
Bilgi Yelpazesi, “Camidekiler İslami Oyunu”,
2014, Kaynak: http://
http://bilgiyelpazesi.com/bilgisayar_oyunlari/islami_oyunlar/camidekiler_islami_oyun.
asp, (Erişim Tarihi: 02.01.2015).
Bilgi Yelpazesi, “Kuran Harflerini Boya
İslami Oyunu”, 2014, Kaynak: http://
http://www.bilgiyelpazesi.com/bilgisayar_oyunlari/islami_oyunlar/kuran_harfleri_boya_islami_oyunu.asp,
(Erişim Tarihi: 03.01.2015).
Bilgi Yelpazesi, “ Kutsal Mekanları Bul
İslami Oyunu ”, 2014, Kaynak:
http://www.bilgiyelpazesi.com/bilgisayar_oyunlari/islami_oyunlar/kutsal_mekanlari_
bul_islami_oyunu.asp, (Erişim Tarihi: 06.01.2015).
Bilgi Yelpazesi, “ Kıble Bul İslami
Oyunu ”, 2014, Kaynak:
http://www.bilgiyelpazesi.com/bilgisayar_oyunlari/islami_oyunlar/kible_bul_islami_
oyunu.asp, (Erişim Tarihi: 07.01.2015).
Binark, Mutlu, Günseli Bayraktutan Sütçü. “Sanal Uzamda
Dijital Oyun Kültürü
ve Dijital Oyunlar”, Türkiye’de Dijital Oyun
Sektörü ve Oyun Gelistiricileri Çalıstay ve Paneli, İstanbul 14 Mart 2008.
<http://inet-tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf>. (Erişim Tarihi: 28.05.2014).
Bilici, Ali Baz, 0-6 Yaş
Grubu Çocuklarda Dini Gelişim Süreci Ve Din Eğitimi
(Doktora Tezi),
Dokuz Eylül Üniversitesi, İzmir 2014.
Cüceloğlu, Doğan, İnsan ve Davranışı, 12. Basım, Remzi Kitabevi, İstanbul 2003.
Çankaya, Özge, Bilgisayar Oyunlarının Okul Öncesi
Eğitiminde Kullanılmasının
Bazı Matematiksel Kavramların Öğretimi Üzerine Etkisi (Yüksek Lisans Tezi),
Atatürk Üniversitesi, Erzurum 2012.
Çaplı, Orhan, Çocukların Gençlerin Eğitimi, Bilgi yayınları, Ankara 1993.
Çelen, Nermin, Ergenlik ve Genç Yetişkinlik, Papatya
Yayıncılık Eğitim,
İstanbul 2006.
Çetinkaya, Levent, Ortaöğretim Kurumlarındaki 10. Sınıf
Öğrencilerinin
Elektronik Oyunlardaki Mesajları
Algılama Düzeyleri, (Yüksek Lisans
Tezi), Onsekiz Mart Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Çanakkale 2008.
Çoruh, Levent,
BDE (Bilgisayar Destekli
Eğitim) Kapsamında Hazırlanan Bilgisayaroyunlarının 4-6 Yaş Arası Çocuklara
Temel Kavramların Öğretilmesindeki Etkisi, (Yüksek Lisans Tezi),
Gazi Üniversitesi, Ankara 2004.
Çizgi Film Oyunları, “Caillou Kayu Abdest Alma Oyunu”, 2014, Kaynak:
http://www.cizgifilmoyunlari.com/cailloukayuoyunlari/kayuabdestalmaoyunu/oyna. html,
(Erişim Tarihi: 05.01.2015).
Çiftçi,
Nermin, “Kohlberg’in Bilişsel Ahlak Gelişimi Teorisi:
Ahlak ve Demokrasi Eğitimi”, Değerler
Eğitimi Dergisi, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi,
Bursa 2003, S.1.
Deveci, Süleyman Erhan,
Yasemin, Açık, ‘’İlköğretim
Öğrencilerinin Cep
Telefonu, Bilgisayar, Televizyon Gibi Manyetik Alan Oluşturan Cihazları
Kullanım Sıklığı’’, Fırat Tıp Dergisi, S.12(4).
Dini Oyunlar, “Dini Oyunlar İçinden
Abdest Alma Oyunu Oyna”, 2014, Kaynak:
http://www.dini-oyunlar.com/file2.php?f=1”, (Erişim Tarihi: 01.01.2015).
Dini Oyunlar, “Dini Boyama Oyunları İçinden Cami Boyama Oyunu”, 2014,
Kaynak: http://www.dini-oyunlar.com/4/Cami-Boyama.html, (Erişim Tarihi:
02.01.2015).
Dikmeer, İlkiz Altınoğlu, Bilişsel
Gelişim Kuramları, Golden Print, İstanbul
2007.
Dodurgalı, Abdurrahman, Ailede Çocuğun Din Eğitimi, Marmara Üniversitesi
İlahiyat Fakültesi Vakfı Yayınları, İstanbul
1996.
Erden, Münire. Akman, Yasemin, Eğitim Psikolojisi, Gelişim- Öğrenme-
Öğretme, Arkadaş Yayınları,
Ankara 1997.
Erkunt, Hamdi, "Bilgisayar
ve Çocuğunuz", Yaşadıkça Eğitim, Uludağ
Üniversitesi İlahiyat Fakultesi, Mayıs-Haziran,
Bursa 1988, S.7.
Etöz, Abdulkadir, Çocuklarda
ve Gençlerde İnanç ve İbadet İhtiyacı, Din
Kültürü ve Ahlak Bilgisi Çalışma Toplantısı-I, Dem Yayınları.
İstanbul 2004.
Gögebakan, Şahin, Çocuğunu
Okul Öncesi Eğitim Kurumuna Gönderen ( 6 yaş )
Annelerin Okul öncesi Eğitime İlişkin Görüşlerinin Bazı Demografik
Özelliklere göre incelenmesi (Malatya ili Örneği) (Yüksek Lisans Tezi), İnönü Üniversitesi,
Malatya 2011.
Gökçe, Orhan, O, İletişim
Birimine Giriş – İnsanlar Arası İletişim Sosyolojik Bir
Analiz, Turhan Kitabevi, Ankara 2002.
Günay, Gökhan, Şidddet
İçerikli Online Bilgisayar Oyunlarının İlköğretim
Öğrencilerinin Saldırganlık Tepkileri Üzerindeki Etkisi, (Yüksek Lisans Tezi), Onsekiz Mart Üniversitesi, Çanakkale 2011.
Günçe, Gülseren, Çocukta
Zihin Gelişimi (Piaget Kuramına Toplu Bakış),
Baylan Matbaası, Ankara
1973.
Güngör,
Erol, Ahlak Psikolojisi ve Sosyal Ahlak, Ötüken Neşriyat,İstanbul.
Gümüşoğlu, Firdevs, Bilgisayar
Oyunlarında Şiddet: Çocuklar ve Gençler,
Gümüşoğlu, F. (Ed), Terör, Şiddet ve Toplum, Bağlam
Yayınları, İstanbul 2001,
http://www.homeoffice.gov.uk/rds/pdfs/occ72-compgames.pdf, (Erişim
Tarihi 07.15. 2014).
Haber7com, “
Çocuklar Dinini Oyunla Öğrenecek’’, (05 Haziran 2013)
Kaynak: http://www.haber7.com/guncel/haber/1035072-cocuklar-dinini-oyunla-ogrenecek,
(Erişim Tarihi: 15 Aralık 2014).
Indıgo,
"Kutsal Sembollerin İşleyişi Evrensel Semboller III “Evrensel
Semboller” 2014, Kaynak:
http://arsiv.indigodergisi.com/74/efe-elmas.htm, (Erişim Tarihi:1 Aralık 2014).
İmam-ı
Gazali, İslam Ahlakı, çev.Akif, Nuri, İstanbul 1975.
İslamic Playground, “Arabic Alphabet Memory Game”, 2014,
Kaynak: http://www.islamicplayground.com/scripts/prodView.asp?idProduct=55,
(Erişim Tarihi: 04.01.2015).
İnal, Yavuz. Çağıltay,
Kürşat, İlköğretim Öğrencilerinin
Bilgisayar Oyunu
Oynama Alışkanlıkları Ve Oyun
Tercihlerini Etkileyen Faktörler,
Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II Eğitimde Oyun
Sempozyumu, Ankara 2005.
Karacoşkun, M. Doğan, "Dini
Gelişim Kuramları", Din
Bilimleri Akademik
Araştırma Dergisi IV , 2004, S.4.
Kandemir, Yaşar, Örneklerle
İslâm Ahlâkı, Rağbet
Yayınları, İstanbul 2000.
Kelleci, Meral,
"İnternet, Cep Telefonu, Bilgisayar Oyunlarının Gençlerin
Ruhsağlığına Etkileri", TAF
Prev Med Bull, 2008, S.7(3).
Kılavuz, M. Akif, "Çocuğun Dini Eğitimini ve Öğretiminde
Bilgisayarın Yeri
ve Önemi". Uludağ
Üniversitesi İlahiyat Fakultesi, Bursa1998 S.7 c.7.
Köylü, Mustafa,
"Çocukluk Dönemi Dini İnanç Gelişimi ve Din Eğitimi",
Ankara Üniversitesi İlahiyat Fakultesi
Dergisi XIV, Ankara 2004 , S.11.
Köprü, “Üç Aylık
Fikir Dergisi”, 2014, Kaynak:
http://www.koprudergisi.com/index.asp?Bolum=EskiSayilar&Goster=Yazi&YaziNo=707,
(Erişim Tarihi: 05.10.2014).
Mert, Ak, Öznur, Jean
Piaget
Düşüncesinde Psikolojik Yapılar, (Yüksek Lisans Tezi) Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü,
Ankara 2007.
Mtcgame,
"Dünyada kaç PC oyuncusu var? -
intel krik saugen - oyun haberleri
118", 2014, Kaynak:
http://www.mtcgame.com/news/dunyada-kac-pc-oyuncusu-var-intel-kirk-saugen-oyun-haberleri-118,
(Erişim Tarihi:1 Kasım 2014).
Oktay, Ayla, Yaşamın Sihirli Yılları:Okul Öncesi Dönem, Epsilon Yayınları,
İstanbul 2002.
Oktay, Ayla, Okul Öncesi Dönemi, Remzi
Kitabevi, İstanbul 2004.
Oruç, Cemil, Okul
Öncesi Dönemde Çocuğun Din Eğitimi, Dem Yayınları, İstanbul 2011.
Ömeroğlu, Esra, Çocuk
ve Ergen Gelişimi, Morpa Kültür, İstanbul 2007.
Ömercikoğlu,
Hande, 4-7 Yaş Arası Çocukların Sayı Kavramlarının Piaget’nin Birebir Eşleme
Deneyleri İle İncelenmesi, (Yüksek
Lisans Tezi), Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü,
İstanbul 2006.
Osmanoğlu, Cemil, “Basamak Teorileri Açısından Dini Gelişim, İnanç Gelişimi ve Eğitimi”, (Yüksek Lisans Tezi), Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul
2007.
Öz, Merve, Bilgisayar Oyunlarının Çocukların
Bilişsel Performansına Etkisinin İncelenmesi, ( Yüksek Lisans Tezi), Maltepe Üniversitesi, İstanbul 2009.
Öztürk, Derya, Bilgisayar Oyunlarının Çocukların Bilişsel
ve Duyuşsal
Gelişimleri Üzerindeki Etkisinin İncelenmesi, (Yüksek Lisans Tezi), Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü,
İzmir 2007.
Perşembe, Erkan, "Dinde
Sembolün Fonksiyonu ve İslâm’da Sembolik
Değerlerin Bugünü", Ondokuz Mayıs Üniversitesi İlahiyat Fakultesi
Dergisi, Samsun 1998.
Sabah Gazetesi, ‘’Savaş Oyunları Çocukları
Saldırganlaştırıyor’’, (28 Eylül
2008)Kaynak:http://arsiv.sabah.com.tr/2008/09/28/haber,FBBBE94ACB9646AD8FC44143D9BBD23A.html,
(Erişim Tarihi: 06 Ekim 2014).
Salt,
Alparslan. Çobanlı, Cem, Dharma Ansiklopedi, Dharma Yayınları,
İstanbul 2001.
Selçuk, Mualla, "Okul Öncesi Çocukta Dini Duygunun
Gelişmesi”, Türk Aile
Ansiklopedisi. C.1., T.C. Başbakanlık
Aile Araştırma Kurumu Yayınları,
Ankara 1991.
Şimşek, Eyüp, "Çocukluk
Dönemi Dini Gelişim Özellikleri ve Din Eğitimi", Din
Bilimleri Akademik Araştırma Dergisi IV , 2004, S.1.
Tethys Eğitici Oyun Kartları Blog,
"Yapboz (Puzzle) nedir?",
2013, Kaynak: http://www.egiticioyunkartlari.com/2013/02/Yapboz-puzzle-nedir-Puzzle-yapboz-yap-faydalari-nelerdir-Yap-boz-cesitleri-nelerdir.html?q=puzzle,
(Erişim Tarihi: 02 Ekim 2014).
Tethys Eğitici Oyun Kartları Blog," Hafıza Oyun Kartları Nedir ?
(Eşini bul) Faydaları Nelerdir ?” ,2013,
Kaynak: http://www.egiticioyunkartlari.com/2013/01/en-egitici-oyunlar-hafiza-oyunu-nedir.html,
(Erişim Tarihi: 02 Kasım 2014).
Tosun, Cemal , Din Eğitimi
Bilimine Giriş, Pagem Yayıncılık, Ankara 2005
Topses, Gürsen, Gelişim ve Öğrenme Psikolojisi, 2.
Baskı,: Nobel Yayın, Ankara 2006.
Topdal, Bayram Emine,
"Oyun Açlığını Gidermenin Yolu Olarak İnternet", Milli
Eğitim, S.180, Ankara 2008.
Tümer,
Günay. Küçük, Abdurrahman, Dinler Tarihi, Ankara 1997.
Uluğ, Sadiye, Çocuğun
Din Eğitiminde Taklit ve Özdeşleşme, (Yüksek Lisans
Tezi), Selçuk Üniversitesi, Konya 2010.
Uysal,
Arda, Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı, (YüksekLisans
Tezi), Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü,
Eskisehir 2005.
Üçgül,
Memet, Bilgisayar Oyunlarını Öğrenci Güdülenmesine Etkisi.(Yüksek
Lisans Tezi), ODTÜ, Ankara 2006.
Vardi,
Recep, İnternet ve İslam: Din Sosyolojisi Açısından Dini
Siteler Üzerine Bir Araştırma, (Doktora Tezi), Marmara Üniveristesi Sosyal Bilimler
Enstitüsü, istanbul 2012.
Wikipedia,
" Alice: Madness Returns"
t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Alice:_Madness_Returns, (Erişim Tarihi: 08
Haziran 2014).
Wikipedia, "Buda", t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Buda, (Erişim
Tarihi: 01 Aralık 2014).
Wikipedia, "Yapboz", t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Yapboz,
(Erişim Tarihi: 10 Aralık 2014).
Wikipedia, "Cabal Online", t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Cabal_Online (Erişim Tarihi: 07 Aralık 2014).
Wikipedia, ” Davud’un Kalkanı ” t.y. , Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Davud’un_Kalkanı (Erişim
Tarihi: 08 Aralık 2014).
Wikipedia,
"Dhalsim", t.y.,
Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Dhalsim,
(Erişim Tarihi: 30 Kasım 2014).
Wikipedia, "Hitman_2:_Silent_Assassin",
t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Hitman_2:_Silent_Assassin, (Erişim Tarihi: 01
Haziran 2014).
Wikipedia, "Horus’un Gözü", t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Horus’un_gözü (Erişim Tarihi: 6 Aralık 2014).
Wikipedia, "Her şeyi gören göz", t.y.,
Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Her_şeyi_gören_göz, (Erişim Tarihi: 01 Temmuz 2014).
Wikipedia, " Pentagram", t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Pentagram,
(Erişim Tarihi: 02 Haziran
2014).
Wikipedia, "Street_Fighter", t.y, Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter (Erişim Tarihi: 30 Kasım
2014)..
Wikipedia, "Sembol", t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Sembol (Erişim
Tarihi: 01 Haziran 2014).
Wikipedia, " Word of Warcraft ", t.y.,
Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft, (Erişim Tarihi: 08 Haziran 2014).
Wikipedia, "Yoga", t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Yoga (Erişim
Tarihi: 30 Kasım 2014).
Wikipedia,
"Grand_Theft_Auto_(seri)", t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(seri) (Erişim
Tarihi: 01 Haziran 2014).
Wikipedia, "BioShock Infinite
" , t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/BioShock_Infinite, (Erişim Tarihi: 02
Haziran2014).
Wikipedia, "Bilgisayar
Oyunu", t.y.,Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Bilgisayar_oyunu, (Erişim Tarihi: 25 Mayıs 2014).
Wikipedia, "Okul Öncesi
Eğitim", t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Okul_öncesi_eğitim, (Erişim Tarihi: 25
Mayıs2014).
Yavuz, Kerim, Çocukta Dini Duygu ve Düşüncenin Gelişmesi, DiB
Yayınları,
Ankara 1981.
Yağız,
Ezgi, Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının ilköğretim Öğrencilerinin
BilgisayarDersindeki Basarıları ve
Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkisi, (Yüksek Lisans Tezi), Hacettepe Üniveristesi Fen
Bilimleri Enstitüsü, Ankara 2007.
Yağmurlu, Bilge Psikolojiye
Giriş, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir 2013.
Yaparel, Recep, Din Öğretiminde Yeni Yöntem Arayışları,
Uluslararası
Sempozyum, Bildiri ve
Tartışmalar, M.E. B. Yayınları, Ankara 2003.
Yavuzer, Haluk, Çocuk Psikolojisi, Remzi Kitapevi, İstanbul 1996.
Yavuzer, Haluk, Çocuk ve Suç, Remzi Kitabevi İstanbul 1998.
Yenen, İbrahim, Televizyonda
Yayınlanan Dini Programların İzler Kitlenin Dini
Tutum ve Davranışları Üzerine Etkileri –Konya Örneği-, (Yüksek Lisans Tezi) Erciyes Üniversitesi, Kayseri 2005.
Yılmaz, H. Kamil,
"Çocuklar Dinini Oyunla Öğrenecek" Kaynak:
http://www.haberler.com/cocuklar-dinini-oyunla-ogrenecek-4700273-haberi/,
(Erişim Tarihi: 05 Ekim2014).
Yıldırım
Bilal, “Çocuğun Şahsiyet Gelişiminde Ailenin Yeri ve Önemi Üzerine
Bir İnceleme,” Fırat Üniversitesi İlahiyat
Fakultesi Dergisi, Elazığ1997, S.2.
Yörükoğlu Atalay, Değişen
Toplumda Aile ve Çocuk, Özgür Yayınlar, İstanbul
1997.
[1] Levent Çoruh, BDE (Bilgisayar Destekli
Eğitim) Kapsamında Hazırlanan Bilgisayar oyunlarının 4-6 Yaş Arası Çocuklara
Temel Kavramların Öğretilmesindeki Etkisi, (Yüksek Lisans Tezi), Gazi Üniversitesi, Ankara 2004, s.2.
[2] M.
Akif Kılavuz, “Çocuğun Dini Eğitimini ve Öğretiminde Bilgisayarın Yeri ve
Önemi”, Uludağ Üniversitesi İlahiyat Fakültesi, Bursa 1998 S.7, c.7 s.374.
[3] Hamdi Erkunt,
“Bilgisayar ve Çocuğunuz”, Yaşadıkça
Eğitim, Mayıs-Haziran, 1988, s. 26.
[4] Ali
Baykal, “Eğitimde Bilgisayar: Yararları ve Yersizlikleri”, Yaşadıkça Eğitim, Mart -Nisan, 1991, S. 15, s.13.
[5] Kılavuz, a.g.e, s.375.
[6] Kılavuz, a.g.e, s.375.
[7] Kılavuz, a.g.e, s.375.
[8] Mustafa Köylü, "Çocukluk
Dönemi Dini İnanç Gelişimi ve Din Eğitimi", Ankara Üniversitesi İlahiyat Fakultesi Dergisi XIV, Ankara 2004 ,
S.11, s.154.
[9] Kılavuz,
a.g.e. s.375.
[10] Erkunt,
a.g.e. s.26.
[11] Kılavuz, a.g.e.
s.376.
[12] Merve Öz, Bilgisayar
Oyunlarının Çocukların Bilişsel Performansına Etkisinin İncelenmesi,( Yüksek
Lisans Tezi), Maltepe Üniversitesi, İstanbul 2009, s.40.
[13]
Wikipedia,
“Okul Öncesi Eğitim”, t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Okul_öncesi_eğitim, (ErişimTarihi: 24 Mayıs 2014).
[14] Wikipedia.
“Bilgisayar Oyunu”, t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Bilgisayar_oyunu,
(ErişimTarihi: 25 Mayıs 2014).
[15] Selçuk, Budak, Psikoloji Sözlüğü, Bilim ve Sanat
Yayınları, Ankara 2003, s.136.
[16] Budak, a.g.e. s.137.
[17] Cemal Tosun, Din Eğitimi Bilimine Giriş, Pagem Yayıncılık, Ankara 2005, s.34.
[18] M. Doğan Karacoşkun, “Dini
Gelişim Kuramları”, Din Bilimleri Akademik Araştırma Dergisi IV (2004),
S.4, s.207.
[19]
İlkiz
Altınoğlu Dikmeer, Bilişsel
Gelişim Kuramları, Golden Print, İstanbul 2007, ss.96-107.
[20] Bilge Yağmurlu, Psikolojiye Giriş, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir 2013, s.139.
[21] Cemil Oruç, Okul Öncesi Dönemde Çocuğun
Din Eğitimi, Dem Yayınları, İstanbul
2011, s.79.
[22] Münire Erden,
Yasemin Akman, Eğitim Psikolojisi, Gelişim- Öğrenme- Öğretme, Arkadaş Yayınları, Ankara 1997, s.53.
[23] Gürcan Topses, Gelişim ve Öğrenme Psikolojisi,
2. Baskı, Nobel Yayın, Ankara 2006, ss.88-89.
[24] Gülseren
Günçe, Çocukta Zihin Gelişimi( Piaget
Kuramına Toplu Bakış), Baylan Matbaası, Ankara 1973, s.41.
[25] Öz, a.g.e. s.4.
[26] Betül Aydın, Gelişim ve Öğrenme, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara 2005, s.105.
[27] Öznur Ak Mert, Jean Piaget Düşüncesinde Psikolojik
Yapılar,
(Yüksek Lisans Tezi) Gazi Üniversitesi
Eğitim
Bilimleri
Enstitüsü, Ankara 2007,s.56.
[28] Doğan Cüceloğlu, İnsan ve Davranışı, 12. Basım, Remzi Kitabevi, İstanbul 2003, s.347.
[29] Öz, a.g.e.
s.5.
[30] Aydın a.g.e.
s.105.
[31] Aydın a.g.e. s.s.108-110.
[32] Mert, a.g.e.
s.57.
[33] Öz, a.g.e.
s.5.
[34] Hande Ömercikoğlu, 4-7 Yaş Arası Çocukların Sayı
Kavramlarının Piaget’nin Birebir Eşleme Deneyleri İle İncelenmesi, (Yüksek Lisans Tezi), Marmara Üniversitesi, Eğitim
Bilimleri Enstitüsü, İstanbul 2006,s.48.
[35] Nermin Çelen, Ergenlik
ve Genç Yetişkinlik, Papatya Yayıncılık Eğitim, İstanbul 2006 ss.137-138.
[36] Karacoşkun, a.g.m. s.209.
[37] Oruç, a.g.e.
s.108.
[38] Karacoşkun, a.g.m. s.209.
[39] Karacoşkun, a.g.m. s.209.
[40] Oruç, a.g.e.
s.111.
[41] Mehmet Zeki Aydın, Ahlak
Öğretiminde Örnek Olay İncelemesi Yöntemi, Nobel Yayın Dağıtım,
Ankara 2003, s.43.
[42] Erden, a.g.e.
s.107.
[43] Karacoşkun,
a.g.m. s.212.
[44] Karacoşkun, a.g.m. s.212.
[45] Nermin Çiftçi, “Kohlberg’in
Bilişsel Ahlak Gelişimi Teorisi: Ahlak ve Demokrasi Eğitimi”, Değerler Eğitimi Dergisi, Uludağ
Üniversitesi Eğitim Fakültesi, Bursa 2003, S.1, s.50.
[46] Karacoşkun, a.g.m. s.213.
[47] Karacoşkun, a.g.m, s.214.
[48] Karacoşkun, a.g.m, s.214.
[49] Çiftçi, a.g.e.
s.69.
[50]
Karacoşkun, a.g.m. s.216.
[51] Oruç, a.g.e.
s.111.
[52] Karacoşkun, a.g.m. s.217.
[53] Karacoşkun, a.g.m. s.218.
[54] Karacoşkun, a.g.m. s.218.
[55] Oruç, a.g.e.
112.
[56] Oruç, a.g.e.
113.
[57] Cemil Osmanoğlu, “Basamak Teorileri Açısından Dini Gelişim, İnanç Gelişimi ve Eğitimi”, (Yüksek Lisans Tezi), Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul
2007, s.54.
[58] Karacoşkun,
a.g.m. s.219.
[59] Osmanoğlu, a.g.e. s.56.
[60] Karacoşkun, a.g.m. s.220.
[61] Wikipedia, “Okul Öncesi Eğitim”, t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Okul_öncesi_eğitim, (Erişim Tarihi: 24 Mayıs 2014).
[62] Abdurrahman
Dodurgalı, Ailede Çocuğun Din Eğitimi, Marmara Üniversitesi İlahiyat Fakültesi Vakfı
Yayınları, İstanbul
1996, s.206.
[63] Oktay Aydın, “Okul Öncesi Dönem Çocuğunun Gelişim
Özellikleri", Erken Çocuklukta Gelişim ve Eğitimde Yeni Yaklaşımlar,
Yayına Hazırlayan. Müzeyyen Sevinç, Morpa Kültür Yayınları, İstanbul
2003, s.133.
[64] Halis Ayhan, Eğitim Bilimine
Giriş, Şule Yayınları,
İstanbul 1995 ss.85-86.
[65] Ali Baz Bilici, 0-6 Yaş Grubu Çocuklarda Dini Gelişim Süreci ve Din Eğitimi (Doktora Tezi), Dokuz Eylül Üniversitesi, İzmir 2014, s.32.
[66] Hasan Bacanlı, Gelişim ve Öğrenme, 9. Baskı, Nobel Yayın Dağıtım,
Ankara 2004 s.43.
[67] Köylü, a.g.e.
ss.149-150.
[68]
Neda Armaner , İnanç ve Hareket Bütünlüğü Açısından Din Terbiyesi,. M.E.B. Yayınevi, İstanbul 1967,
s.49.
[69] Mualla Selçuk "Okul
Öncesi Çocukta Dînî Duygunun Gelişmesi”, Türk Aile Ansiklopedisi. C.1., T.C. Başbakanlık Aile Araştırma Kurumu
Yayınları, Ankara 1991, s.269.
[70] Bilici, a.g.e.
s.3.
[71] Oruç, a.g.e. ss.15-18.
[72] Haber7com, “Çocuklar Dinini Oyunla
Öğrenecek’’, (05 Haziran 2013) Kaynak:
http://www.haber7.com/guncel/haber/1035072-cocuklar-dinini-oyunla-ogrenecek,
(Erişim Tarihi: 15 Aralık 2014).
[73] Recep Yaparel, Din Öğretiminde Yeni Yöntem
Arayışları, Uluslararası Sempozyum, Bildiri ve Tartışmalar, M.E.B.
Yayınları, Ankara 2003, s.516.
[74] Neda Armaner, “Din Eğitiminde Psikolojinin Önemi”, Ankara
Üniversitesi İlahiyat Fakultesi Dergisi, S.23, 1978, ss.216-219.
[75] Abdulkadir Etöz, Çocuklarda ve Gençlerde İnanç ve İbadet İhtiyacı, Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi Çalışma
Toplantısı-I, Dem Yayınları. İstanbul
2004, s.364.
[76] Orhan
Çaplı,
Çocukların Gençlerin Eğitimi, Bilgi yayınları, Ankara 1993 s.35.
[77] Köylü, a.g.e.
s.138.
[78] Kerim Yavuz, Çocukta Dini Duygu ve Düşüncenin Gelişmesi, DiB Yayınları, Ankara 1981, ss.42-43.
[79] Şimşek, a.g.e.
s.213.
[80]
Ali Rıza Aydın, “Çocuğun
Dini Şahsiyet Kazanmasında Ailenin Önemi,” 19 Mayıs Üniversitesi İlahiyat
Fak. Dergisi S.8, 1996, s.212 .
[81] Köylü, a.g.m.
s.154.
[82] Erol Güngör
Ahlak Psikolojisi ve Sosyal Ahlak, Ötüken Neşriyat,İstanbul, ss.214-218.
[83] Yaşar
Kandemir, Örneklerle İslâm Ahlâkı, Rağbet Yayınları, İstanbul 2000,s.162.
[84] Bilal Yıldırım, “Çocuğun Şahsiyet Gelişiminde Ailenin Yeri ve Önemi
Üzerine Bir İnceleme,” Fırat Üniversitesi İlahiyat Fakultesi Dergisi , Elazığ
1997, S.2 , ss.58-65.
[85] Köylü, a.g.m.
s.151.
[86] Köylü, a.g.m.
s.152.
[87] Köylü, a.g.m.
s.152.
[88] Köylü, a.g.m.
s.152
[89] Köylü, a.g.m.
s.152.
[90] Köylü, a.g.m.
s.153.
[91] Eyüp Şimşek, "Çocukluk
Dönemi Dini Gelişim Özellikleri ve Din Eğitimi", Din Bilimleri Akademik
Araştırma Dergisi IV , 2004,S.1, s.212.
[92] Köylü, a.g.m.
s.153.
[93] Köylü, a.g.m.
s.153.
[94]
İmam-ı Gazali, İslam Ahlakı, çev.Akif, Nuri,
İstanbul1975, ss 67-69.
[95]
M. Emin Ay, “Aile Ortamında Yerine Getirilen
İbadetlerin Çocuk Üzerindeki Etkileri”, Din Eğitimi Araştırmaları Dergisi, Uludağ Üniversitesi İlahiyat Fakultesi
Yay., Bursa 1994, S.1,
s. 163.
[96] Wikipedia,
” Sembol ” , t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Sembol, (ErişimTarihi:
01 Haziran 2014).
[97]
Erkan Perşembe, "Dinde Sembolün Fonksiyonu
ve İslâm’da Sembolik Değerlerin Bugünü", Ondokuz Mayıs Üniversitesi
İlahiyat Fakultesi Dergisi, Samsun 1998, s.91.
[98] Perşembe, a.g.e.
s.92.
[99] Perşembe, a.g.e.
s.93.
[100]
Perşembe, a.g.e. ss.93-94.
[101] Orhan
Gökçe, İletişim Birimine Giriş – İnsanlar
Arası İletişim Sosyolojik Bir Analiz, Turhan
Kitabevi, Ankara 2002, s.81.
[102]
İbrahim Yenen, Televizyonda Yayınlanan Dini
Programların İzler Kitlenin Dini Tutum ve Davranışları Üzerine Etkileri –Konya
Örneği-,
(Yüksek Lisans Tezi) Erciyes
Üniversitesi, Kayseri 2005,s.16.
[103] Sadiye Uluğ, Çocuğun Din Eğitiminde Taklit ve Özdeşleşme, (Yüksek Lisans Tezi), Selçuk Üniversitesi,
Konya 2010, s.82.
[104] Ayla Oktay, Okul Öncesi Dönemi, Remzi Kitabevi,
İstanbul, 2004, ss.49-50.
[105] Atalay Yörükoğlu, Değişen Toplumda
Aile ve Çocuk, Özgür Yayınlar, İstanbul 1997,
s.100.
[106] Abdulkerim
Bahadır, “Çocukluk Dönemi Din ve Değer
Yapılanmasında TV Yayınlarının Olumsuz Etkileri Ve Çözüm Önerileri”, Selçuk
Üniversitesi İlahiyat Fakultesi Dergisi, Sebat Matbaacılık, Konya 2005, ss. 42-43.
[107] Şahin Göğebakan, Çocuğunu Okul Öncesi Eğitim Kurumuna Gönderen (6 yaş) Annelerin Okul
Öncesi Eğitime İlişkin Görüşlerinin Bazı Demografik Özelliklere Göre İncelenmesi
(Malatya ili Örneği) (Yüksek Lisans Tezi),
İnönü Üniversitesi, Malatya 2011, s.31.
[108] Gögebakan, a.g.e.
s.31.
[109] Gögebakan, a.g.e.
s.31.
[110] Özge Çankaya, Bilgisayar Oyunlarının Okul Öncesi Eğitiminde
Kullanılmasının Bazı Matematiksel Kavramların Öğretimi Üzerine Etkisi (Yüksek Lisans Tezi),
Atatürk Üniversitesi, Erzurum 2012 , s.15.
[111] Çankaya, a.g.e.
s.15.
[112] Uluğ, a.g.e.
s.32.
[113] Çankaya, a.g.e.
s.16.
[114] Günay, a.g.e.
s.35.
[115] Günay, a.g.e.
s.36.
[116] Haluk
Yavuzer, Çocuk Psikolojisi, Remzi Kitapevi, İstanbul 1996, s.191.
[117] Emine Bayram Topdal,
"Oyun Açlığını Gidermenin Yolu Olarak İnternet", Milli Eğitim, S.180, Ankara 2008 , ss.353-365.
[118] Ayla Oktay, Yaşamın Sihirli Yılları:Okul Öncesi Dönem, Epsilon Yayınları, İstanbul 2002, s.255.
[119] Yavuz İnal ,
Kürşat Çağıltay, İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları Ve Oyun
Tercihlerini Etkileyen Faktörler,
Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II Eğitimde Oyun
Sempozyumu, Ankara 2005, ss.71-74.
[120] Süleyman Erhan
Deveci, Yasemin Açık, ‘’İlköğretim
Öğrencilerinin Cep Telefonu, Bilgisayar, Televizyon Gibi Manyetik Alan
Oluşturan Cihazları Kullanım Sıklığı’’, Fırat Tıp Dergisi, S.12(4)
ss.279-283.
[121] Meral Kelleci, "İnternet, Cep Telefonu, Bilgisayar Oyunlarının
Gençlerin Ruhsağlığına Etkileri",
TAF Prev Med Bull, 2008, S.7(3) , ss.253-256.
[122]
Sabah gazetesi “Savaş
Oyunları Çocukları Saldırganlaştırıyor’’, (28 Eylül 2008) Kaynak:
http://arsiv.sabah.com.tr/2008/09/28/haber,FBBBE94ACB9646AD8FC44143D9BBD23A.html,
(Erişim Tarihi: 06 Ekim 2014).
[123] Kelleci, a.g.e.
s.254.
[124] Öz, a.g.e.
s.32.
[125] Ezgi Bayırtepe, Hakan Tüzün,
“Oyun-Tabanlı
Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve
Öz-Yeterlilik Algıları Üzerine Etkileri”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim
Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education), S33, 2007 ss.41-54.
[126] Öz, a.g.e.
s.32.
[127] Osman Abalı, Günümüz Çocuklarına Psikososyal Tesirler, Adeda Yayınları, Ankara, 2007, s.36.
[128] Öz, a.g.e.
s.33.
[129] Haluk Yavuzer, Çocuk ve Suç, Remzi Kitabevi İstanbul, 1998, s.247.
[130] Wikipedia, “Bilgisayar Oyunu”, t.y.,
Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Bilgisayar_oyunu, (ErişimTarihi: 25 Mayıs
2014).
[131] Günay, a.g.e.
s.6.
[132] Günay, a.g.e.
s.6.
[133] Derya Öztürk,
Bilgisayar Oyunlarının Çocukların
Bilişsel ve Duyuşsal Gelişimleri Üzerindeki Etkisinin İncelenmesi, (Yüksek
Lisans Tezi), Dokuz Eylül Üniversitesi, İzmir, 2007, s.24
[134] Arda Uysal, Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı, (Yüksek Lisans Tezi),
Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskisehir, 2005.s.18.
[135] Günay, a.g.e. s.13.
[136] Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan Sütçü “Sanal Uzamda Dijital Oyun
Kültürü ve Dijital Oyunlar”, Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun
Gelistiricileri Çalıstay ve Paneli, İstanbul 14 Mart 2008.
<http://inet-tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf>. (Erişim Tarihi: 28.05.2014). s.5.
[137] Binark; Sütçü, a.g.e. s.6.
[138] Günay, a.g.e.
s.13.
[139] Günay, a.g.e.
s.13.
[140] Memet Üçgül, Bilgisayar Oyunlarını Öğrenci
Güdülenmesine Etkisi, (Yüksek Lisans
Tezi), ODTÜ, Ankara 2006, s.18.
[141] Mehmet Mert
Ayanoğlu, Mimarlık
Eğitiminde Üç Boyutlu Bilgisayar Oyun Motorlarının Kullanımı, (Yüksek Lisans Tezi),. İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü,
İstanbul, 2006, s.23.
[142] Günay, a.g.e.
s.14.
[143] Üçgül, a.g.e.
s.18.
[144] Günay, a.g.e.
s.15.
[145] Öz, a.g.e.
s.27.
[146] Günay, a.g.e.
s.15.
[147] Öz, a.g.e.,
s.27.
[148] Günay,
a.g.e. s.15.
[149] Üçgül,
a.g.e. s.18.
[150] Günay, a.g.e.
s.16.
[151] Günay,
a.g.e. s.17.
[152] Wikipedia,
” Yapboz ”, t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Yapboz,
(ErişimTarihi:10 Aralık 2014)
[153] Tethys Eğitici Oyun Kartları Blog, “Hafıza
Oyun Kartları Nedir ? (Eşini bul) Faydaları Nelerdir ?”, 2013,
Kaynak: http://www.egiticioyunkartlari.com/2013/01/en-egitici-oyunlar-hafiza-oyunu-nedir.html,
(Erişim: 02.10.2014)
[154] Mtcgame, “Dünyada kaç PC oyuncusu var? - intel krik
saugen - oyun haberleri 118”, 2014, Kaynak:
http://www.mtcgame.com/news/dunyada-kac-pc-oyuncusu-var-intel-kirk-saugen-oyun-haberleri-118,
(Erişim Tarihi:1 Kasım 2014).
[155] Perşembe, a.g.e, s.91.
[156] Perşembe, a.g.e, s.95.
[157] Indıgo, Kutsal
Sembollerin İşleyişi Evrensel Semboller III
“Evrensel Semboller” ,2014, Kaynak: http://arsiv.indigodergisi.com/74/efe-elmas.htm,
(Erişim Tarihi:1 Aralık 2014).
[158] Wikipedia,
,”Hitman_2:_Silent_Assassin” , t.y. Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Hitman_2:_Silent_Assassin,
(ErişimTarihi: 01 Haziran 2014).
[159] Wikipedia, ” Grand_Theft_Auto_(seri)” , t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(seri),
(ErişimTarihi:02 Haziran 2014).
[160] Wikipedia, ” Horus’un Gözü ” , t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Horus’un_gözü (Erişim Tarihi: 6 Aralık 2014)
[161] Wikipedia,t.y, ” Her şeyi gören
göz” , Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Her_şeyi_gören_göz,(ErişimTarihi:01 Temmuz 2014).
[162] Wikipedia,
”BioShock Infinite ” ,
t.y. Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/BioShock_Infinite, (ErişimTarihi:02 Haziran 2014).
[163] Wikipedia, t.y.,” Assassin's Creed ” ,Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Assassins_Creed
, (ErişimTarihi: 02 Haziran 2014).
[164] Wikipedia,” Pentagram ” , t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Pentagram, (Erişim Tarihi: 02 Haziran
2014).
[165] Wikipedia,”
Alice:
Madness Returns” , t.y. Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Alice:_Madness_Returns, (Erişim:08 Haziran 2014).
[166] Wikipedia,” Baphomet” , t.y. , Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Baphomet,
(ErişimTarihi:08 Haziran 2014).
[167] Wikipedia,” Street_Fighter” , t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter,
(Erişim Tarihi: 30 Kasım 2014).
[168] Wikipedia, ” Dhalsim” , t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Dhalsim,
(ErişimTarihi: 30 Kasım 2014).
[169] Alparslan Salt ve
Cem Çobanlı, Dharma Ansiklopedi, Dharma Yayınları, İstanbul 2001, s.487.
[170] Wikipedia,
” YOGA” t.y., , Kaynak:.http://tr.wikipedia.org/wiki/Yoga,
(ErişimTarihi:30 Kasım 2014)
[171] Wikipedia,
” Buda ” , t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Buda (Erişim Tarihi: 01 Aralık 2014).
[172] Günay Tümer, Abdurrahman Küçük, Dinler Tarihi, Ankara 1997, s.187.
[173] Wikipedia,
” Buda ” , t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Buda (Erişim Tarihi: 01 Aralık 2014).
[174] Wikipedia,
” Word of Warcraft ” , t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft (Erişim Tarihi: 02 Aralık 2014).
[175] Wikipedia, ” Cabal Online ” , t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Cabal_Online (ErişimTarihi:07 Aralık 2014)
[176] Wikipedia, ” Davud’un Kalkanı ” t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Davud’un_Kalkanı
(Erişim Tarihi:8 Aralık 2014)
[177]
Galip Atasağun, İlahi Dinlerde
(Yahudilik, Hıristiyanlık ve İslam’da) Dini Semboller, (Doktora Tezi),
Selçuk Üniversitesi, Konya 1996, s.37.
[178] Wikipedia, ” Davud’un Kalkanı ” t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Davud’un_Kalkanı
(Erişim Tarihi:8 Aralık 2014)
[179] Kılavuz, a.g.e.
s.377.
[180] Özge, a.g.e.
s.15.
[181]
Kılavuz, a.g.e., s.377.
[182] Tethys Eğitici Oyun Kartları Blog, “Hafıza
Oyun Kartları Nedir ? (Eşini bul) Faydaları Nelerdir ?”, Kaynak: http://www.egiticioyunkartlari.com/2013/01/en-egitici-oyunlar-hafiza-oyunu-nedir.html,
(Erişim: 02.10.2014)
[183] Tethys Eğitici Oyun Kartları Blog, “Hafıza
Oyun Kartları Nedir ? (Eşini bul) Faydaları Nelerdir ?”, Kaynak: http://www.egiticioyunkartlari.com/2013/01/en-egitici-oyunlar-hafiza-oyunu-nedir.html,
(Erişim: 02.10.2014)
[184] Wikipedia,
” Yapboz ” , t.y., Kaynak: http://tr.wikipedia.org/wiki/Yapboz,
(ErişimTarihi:10 Aralık 2014)
[185] Wikipedia, ” Yapboz ” , t.y., Kaynak:
http://tr.wikipedia.org/wiki/Yapboz, (ErişimTarihi:10 Aralık 2014)
[186] Tethys Eğitici Oyun Kartları Blog,
“Yapboz (puzzle) nedir?”,2013, Kaynak: http://www.egiticioyunkartlari.com/2013/02/Yapboz-puzzle-nedir-Puzzle-yapboz-yap-faydalari-nelerdir-Yap-boz-cesitleri-nelerdir.html?q=puzzle,
(ErişimTarihi: 02.11.2014).
[187] Tethys
Eğitici Oyun Kartları Blog, “Yapboz (puzzle) nedir?”,2013, Kaynak:
http://www.egiticioyunkartlari.com/2013/02/Yapboz-puzzle-nedir-Puzzle-yapboz-yap-faydalari-nelerdir-Yap-boz-cesitleri-nelerdir.html?q=puzzle,
(ErişimTarihi: 02.11.2014).
[188] Recep Vardi, İnternet ve İslam: Din Sosyolojisi Açısından Dini Siteler Üzerine Bir
Araştırma,
(Doktora Tezi), Marmara Üniveristesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, istanbul 2012. s..86.
[189] Köprü,
“Üç Aylık Fikir Dergisi”, 2014, Kaynak: http://www.koprudergisi.com/index.asp?Bolum=EskiSayilar&Goster=Yazi&YaziNo=707,
(Erişim Tarihi: 05.10.2014).
[190] Vardi, a.g.e.,
s.86.
[191] Köprü,
“Üç Aylık Fikir Dergisi”, 2014, Kaynak: http://www.koprudergisi.com/index.asp?Bolum=EskiSayilar&Goster=Yazi&YaziNo=707,
(Erişim Tarihi: 05.10.2014).
[192] Vardi, a.g.e. s.87.
[193]
Dini Oyunlar, “Dini
Oyunlar İçinden Abdest Alma Oyunu Oyna”, 2014, Kaynak: http://www.dini-oyunlar.com/file2.php?f=1,
(Erişim Tarihi: 01.01.2015).
[194] Dini Oyunlar, “Dini Boyama Oyunları
İçinden Cami Boyama Oyunu”, 2014, Kaynak: http://www.dini-oyunlar.com/4/Cami-Boyama.html,
(Erişim Tarihi: 02.01.2015).
[195] Bilgi Yelpazesi, “Camiyi Temizle
İslami Oyunu”, 2014, Kaynak: http://bilgiyelpazesi.com/bilgisayar_oyunlari/islami_oyunlar/camiyi_temizle_islami_oyunu.asp,
(Erişim Tarihi: 02.01.2015).
[196] Bilgi Yelpazesi, “Camidekiler İslami
Oyunu”, 2014, Kaynak: http://bilgiyelpazesi.com/bilgisayar_oyunlari/islami_oyunlar/camidekiler_islami_oyunu.asp,
(Erişim Tarihi: 02.01.2015).
[197] Bilgi Yelpazesi, “Kuran Harflerini Boya
İslami Oyunu”, 2014, Kaynak:http://www.bilgiyelpazesi.com/bilgisayar_oyunlari/islami_oyunlar/kuran_harfleri_boya_islami_oyunu.asp,
(Erişim Tarihi: 03.01.2015).
[198] İslamic Playground, “Arabic Alphabet Memory Game”, 2014,
Kaynak: http://www.islamicplayground.com/scripts/prodView.asp?idProduct=55,
(Erişim Tarihi: 04.01.2015).
[199] Çizgi Film Oyunları “Kayu Abdest Alma Oyunu”, 2014, Kaynak:
http://www.cizgifilmoyunlari.com/cailloukayuoyunlari/kayuabdestalmaoyunu/oyna.html,
(Erişim Tarihi: 05.01.2015).
[200] Bilgi Yelpazesi, “ Kutsal Mekanları Bul
İslami Oyunu ”, 2014, Kaynak: http://www.bilgiyelpazesi.com/bilgisayar_oyunlari/islami_oyunlar/kutsal_mekanlari_bul_islami_oyunu.asp,
(Erişim Tarihi: 06.01.2015).
[201] Bilgi Yelpazesi, “ Kıble Bul İslami
Oyunu ”, 2014, Kaynak: http://www.bilgiyelpazesi.com/bilgisayar_oyunlari/islami_oyunlar/kible_bul_islami_oyunu.asp,
(Erişim Tarihi: 07.01.2015).
Yorumlar
Yorum Gönder